The effect of gamified instruction about computer technology terms on undergraduate students' achievement
Oyunlaştırılmış öğretimin birinci sınıf lisans öğrencilerinin bilgisayar teknolojisi terimlerindeki başarısına etkisi
- Tez No: 573359
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ CENGİZ SAVAŞ AŞKUN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2019
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 86
Özet
Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırılmış öğretimin lisans öğrencilerinin bilgisayar teknolojisi terimlerindeki başarısını nasıl etkilediğini öğrenmektir. Çalışmada araştırma deseni olarak deneysel çalışma yöntemi kullanılmıştır. Bu çalışma için, Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Bilgisayar ve Eğitim Teknolojileri Eğitimi Bölümü öğrencilerinden 34 birinci sınıf lisans öğrencisi seçilmiştir. Bu çalışmada, iç geçerliliği korumak için yansız atamalı son test kontrol grup modeli kullanılmıştır. Grupların eş değerliğini sağlamak için oyunlaştırılmış ve oyunlaştırılmamış gruplar yansız atama ile oluşturulmuştur. Bu çalışmada, dersin vize sınavı ve çevrimiçi etkinliklerden alınan notlar başarı için ölçüm aracı olarak kullanılmıştır. Veriler ders süresince çevrimiçi etkinliklerden ve ders sonunda vize sınavıyla toplanmıştır. Verilerin analizinde istatistiksel analiz yöntemi kullanılmıştır. Sonuçlar oyunlaştırılmış ve oyunlaştırılmamış gruplardaki öğrencilerin başarısının aynı seviyede olduğunu göstermiştir.
Özet (Çeviri)
The purpose of this study is to find out how gamified instruction affects the undergraduate learners' achievement in computer technology terms. The study designed as experimental study. For this study, 34 first year undergraduate students from Department of Computer Education and Instructional Technology at Middle East Technical University were selected. In this study, randomized posttest-only control group design was used to control testing threat to internal validity. Gamified and nongamified groups were randomly assigned to make groups equivalent. In this study, midterm exam as posttest and online activities' scores were used as instrument for achievement. The data were collected by using online activities during treatment and midterm exam as posttest at the end of the semester. Quantitative statistical analyzing methods were used to analyze the data. Results showed that students in gamified and nongamified groups had same level of achievement on online activities and midterm exam.
Benzer Tezler
- Ortaokul öğrencilerinin algoritma konusundaki oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modeli ile geleneksel model arasındaki akademik başarı ve görüşlerinin karşılaştırılması
A comparison of gamified flipped and traditional classroom model: Secondary school students' academic achievements and opinions in algorithm
BERİN BALCI
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NECMİ EŞGİ
- E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının öğrenenlerin akademik başarısına ve derse katılım durumuna etkisinin incelenmesi
An examination of effects of the use of gamification in e-learning environments on learners' academic performance and engagement
YELİZ TUNGA
Yüksek Lisans
Türkçe
2016
Eğitim ve ÖğretimEge ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MUSTAFA MURAT İNCEOĞLU
- Effects of two different gamified student response systems on EFL students' vocabulary achievement and intrinsic motivation
İki farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sisteminin yabancı dil olarak İngilizce öğrencilerinin kelime başarısı ve içsel motivasyonuna etkisi
ZEYNEP AÇIKGÖZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- Oyunlaştırılmış öğretim materyalinin öğrenenlerin algılanan motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi
The effect of gamified teaching material on learners' perceived motivation and academic achievement
ABDULLAH KALAY
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimEge ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜKSEL DENİZ ARIKAN
- Oyunlaştırılmış STEM destekli ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin motivasyonuna, 21. yüzyıl becerilerine ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerilerine etkisinin incelenmesi
Investigation of effects of gamified STEM supported flipped learning model on students' motivation, 21st century skills and self-directed learning skills with technology
HATİCE CANSU ÖZPİR MANTAŞ
Doktora
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MEHTAP YILDIRIM