Geri Dön

Effects of two different gamified student response systems on EFL students' vocabulary achievement and intrinsic motivation

İki farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sisteminin yabancı dil olarak İngilizce öğrencilerinin kelime başarısı ve içsel motivasyonuna etkisi

  1. Tez No: 544082
  2. Yazar: ZEYNEP AÇIKGÖZ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Oyun Elementleri, Öğrenci Yanıtlama Sistemi, Motivasyon, Kahoot, QuizGame, Dil öğretimi, Kelime öğrenme, Oyunla öğretim, Yabancı dil, Yabancı dil öğretimi, Öğrenci başarısı, Öğrenme yöntemleri, İngilizce, Gamification, Game Elements, Student Response Systems, Motivation, Kahoot, QuizGame, Language teaching, Vocabulary learning, Teaching with game, Foreign language, Foreign language teaching, Student achievement, Learning methods, English
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırmanın amacı A2 seviye hazırlık sınıfı öğrencilerinin kelime başarısının oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sistemlerinden etkilenip etkilenmediğini ve farklı gruplarda farklı oyunlaştırılmış sistemleri uygulandığında öğrencilerin kelime başarısındaki değişiklikleri ölçmektir. Bu çalışma bir İngilizce hazırlık okulunda A2 seviyesi öğrencilerle (N=43) 6 hafta boyunca sürdürülmüştür. Bir sınıf Deney Grubu 1 (n=20), diğeri ise Deney Grubu 2 (n=23) olarak seçilmiştir. Oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sistemlerinin etkisini analiz etmek için her iki gruba da ön-test ve son-test uygulanmıştır. Deney Grubu 1 kelime öğretimini geleneksel yöntemlerin yanı sıra sınıf-içi oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sistemi Kahoot! ile alırken, Deney Grubu 2 geleneksel yöntemler ve sınıf-içi ve dışı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sistemi QuizGame ile almıştır. Öğrencilerin içsel olarak nasıl etkilendiğini ölçmek için ise İçsel Güdülenme Envanterini (IMI) yanıtlamaları istenmiştir. Buna ek olarak, oyunlaştırılmış süreç ile ilgili fikirlerini almak ve nicel veriyi desteklemek için toplam 10 öğrenciyle yarı-yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Çalışmanın bulgularına göre, her iki gruptaki öğrencilerin kelime bilgisi başarısı belirgin bir artış göstermiştir (p<0.05). Grupların son-test sonuçlarının karşılaştırması öğrencilerin akademik ilerlemelerinde belirgin bir farklılık olmadığını göstermektedir (p>0.05). Yarı-yapılandırılmış görüşmeler ve İçsel Motivasyon Envanteri (IMI) bulguları ise cevapların sıklığına göre araştırmacı tarafından yorumlanmıştır.

Özet (Çeviri)

The aim of this research is to find out whether A2 level preparatory school students' academic vocabulary achievement is affected by the utilization of gamified student response systems and what difference in vocabulary achievement in students it makes to make use of different GSRSs in different groups. The study was carried out in an English preparatory school among A2 (pre-intermediate) students (N=43) for 6 weeks. One classroom was selected as Experimental Group 1 (n=20) and the other one as Experimental Group 2 (n=23). To analyze the effects of GSRSs on students' academic achievement, a pre-test and a post-test were administered to both groups. Experimental Group 1 received vocabulary instruction and practice through traditional methods and an in-class GSRS Kahoot! whereas Experimental Group 2 received traditional instruction and practice and an in and out-class GSRS QuizGame. Students were also given an Intrinsic Motivation Inventory (IMI) to have an idea about how they were intrinsically affected using GSRS in their classes. Besides, a total of 10 students were interviewed to find out their perceptions towards the gamified process and support the quantitative data. According to the results, students in both groups showed a significant improvement regarding their vocabulary achievement (p<0.05). The comparison of the two groups' post-test results indicates that there was not a significant difference between the students' academic progress (p>0.05). Semi-structured interview responses and IMI findings were also interpreted by the researcher considering the frequency of the answers provided.

Benzer Tezler

  1. Games as an assessment tool: Success or failure?

    Bir ölçme ve değerlendirme aracı olarak oyunlar: Başarı mı başarısızlık mı?

    GÜLİN UNAY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEDAT BECEREN

  2. The effect of gamified homework on students' intrinsic motivation and motivation for homework in EFL context

    Oyunlaştırılmış ödevin yabancı dil olarak İngilizce bağlamında öğrencilerin içsel motivasyonuna ve ödev motivasyonuna etkisi

    HAKAN SELVASLI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  3. Diesel motorları yakıt püskürtme sistemlerinin dinamik simülasyonu

    Başlık çevirisi yok

    İRFAN KARAGÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Makine MühendisliğiUludağ Üniversitesi

    Makine Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. OĞUZ BORAT

  4. Cam ve plastik seraların sonbahar domates üretimi yönünden karşılaştırılması

    Başlık çevirisi yok

    ERGUN DURAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    ZiraatEge Üniversitesi

    Bahçe Bitkileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYTEN SEVGİCAN