Geri Dön

Effects of two different gamified student response systems on EFL students' vocabulary achievement and intrinsic motivation

İki farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sisteminin yabancı dil olarak İngilizce öğrencilerinin kelime başarısı ve içsel motivasyonuna etkisi

  1. Tez No: 544082
  2. Yazar: ZEYNEP AÇIKGÖZ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Oyun Elementleri, Öğrenci Yanıtlama Sistemi, Motivasyon, Kahoot, QuizGame, Gamification, Game Elements, Student Response Systems, Motivation, Kahoot, QuizGame
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 114

Özet

Bu araştırmanın amacı A2 seviye hazırlık sınıfı öğrencilerinin kelime başarısının oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sistemlerinden etkilenip etkilenmediğini ve farklı gruplarda farklı oyunlaştırılmış sistemleri uygulandığında öğrencilerin kelime başarısındaki değişiklikleri ölçmektir. Bu çalışma bir İngilizce hazırlık okulunda A2 seviyesi öğrencilerle (N=43) 6 hafta boyunca sürdürülmüştür. Bir sınıf Deney Grubu 1 (n=20), diğeri ise Deney Grubu 2 (n=23) olarak seçilmiştir. Oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sistemlerinin etkisini analiz etmek için her iki gruba da ön-test ve son-test uygulanmıştır. Deney Grubu 1 kelime öğretimini geleneksel yöntemlerin yanı sıra sınıf-içi oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sistemi Kahoot! ile alırken, Deney Grubu 2 geleneksel yöntemler ve sınıf-içi ve dışı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sistemi QuizGame ile almıştır. Öğrencilerin içsel olarak nasıl etkilendiğini ölçmek için ise İçsel Güdülenme Envanterini (IMI) yanıtlamaları istenmiştir. Buna ek olarak, oyunlaştırılmış süreç ile ilgili fikirlerini almak ve nicel veriyi desteklemek için toplam 10 öğrenciyle yarı-yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Çalışmanın bulgularına göre, her iki gruptaki öğrencilerin kelime bilgisi başarısı belirgin bir artış göstermiştir (p0.05). Yarı-yapılandırılmış görüşmeler ve İçsel Motivasyon Envanteri (IMI) bulguları ise cevapların sıklığına göre araştırmacı tarafından yorumlanmıştır.

Özet (Çeviri)

The aim of this research is to find out whether A2 level preparatory school students' academic vocabulary achievement is affected by the utilization of gamified student response systems and what difference in vocabulary achievement in students it makes to make use of different GSRSs in different groups. The study was carried out in an English preparatory school among A2 (pre-intermediate) students (N=43) for 6 weeks. One classroom was selected as Experimental Group 1 (n=20) and the other one as Experimental Group 2 (n=23). To analyze the effects of GSRSs on students' academic achievement, a pre-test and a post-test were administered to both groups. Experimental Group 1 received vocabulary instruction and practice through traditional methods and an in-class GSRS Kahoot! whereas Experimental Group 2 received traditional instruction and practice and an in and out-class GSRS QuizGame. Students were also given an Intrinsic Motivation Inventory (IMI) to have an idea about how they were intrinsically affected using GSRS in their classes. Besides, a total of 10 students were interviewed to find out their perceptions towards the gamified process and support the quantitative data. According to the results, students in both groups showed a significant improvement regarding their vocabulary achievement (p0.05). Semi-structured interview responses and IMI findings were also interpreted by the researcher considering the frequency of the answers provided.

Benzer Tezler

  1. Games as an assessment tool: Success or failure?

    Bir ölçme ve değerlendirme aracı olarak oyunlar: Başarı mı başarısızlık mı?

    GÜLİN UNAY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEDAT BECEREN

  2. Oyunlaştırılmış blok tabanlı algoritmik düşünme etkinliklerinin öğrencilerin programlamaya yönelik tutum, katılım ve becerilerine etkisi

    Effects of gamified block based algorithmic thinking activities on attitude, participation and skill of students towards programming

    MEHMET YILDIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ

  3. Motivating and engaging efl learners in e-learning with game elements

    İngilizce öğrencilerinin e-öğrenmede oyun ögeleriyle motive edilmesi ve derse katılımı

    MAHMUT ÖZKAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÜLDEN İLİN

  4. Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin Türkçe dersindeki akademik başarılarına ve ders motivasyonları ile öğretim materyaline ilişkin motivasyonlarına etkisi

    The effect of gamification on the students' academic success in Turkish course and on their course motivations and the motivations regarding the instructional materials

    MERVE TAPAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  5. Deyim derlemi oluşturmak için oyunlaştırılmış kitle kaynak kullanımı

    Gamified crowdsourcing for idiom corpora construction

    ALİ ŞENTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLŞEN ERYİĞİT