Geri Dön

Oyunlaştırılmış öğretim materyalinin öğrenenlerin algılanan motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi

The effect of gamified teaching material on learners' perceived motivation and academic achievement

  1. Tez No: 742527
  2. Yazar: ABDULLAH KALAY
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜKSEL DENİZ ARIKAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Akademik başarı, Elektronik öğrenme, Motivasyon, Oyunla öğretim, Oyunlaştırma, Öğretim araçları, Academic achievement, Electronic learning, Motivation, Teaching with game, Gamification, Teaching aids
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Çalışmanın amacı elektronik tablolama programı öğretiminde oyunlaştırılmış materyalin öğrenenlerin algılanan motivasyonlarına, akademik başarılarına etkisi ve öğrenenlerin oyunlaştırılmış materyale ilişkin görüşlerini belirlemektir. Araştırmada nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin birlikte kullanılmıştır. Araştırmanın nicel bölümünde ön test son test kontrol gruplu deneysel desen, nitel bölümünde ise durum çalışmasından faydalanılmıştır. Çalışmaya Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesinde öğrenim görmekte olan 90 lisans öğrencisi katılım göstermiştir. Bu katılımcılardan 49 tanesi deney 41 tanesi kontrol grubunda yer almaktadır. Araştırmada verilerin toplanmasında kişisel bilgi formu, öğretim materyalleri motivasyon anketi (ÖMMA), elektronik tablolama programı başarı testi, görüş anketi ve sistem kayıtlarından faydalanılmıştır. Araştırma süreci üç aşamadan oluşmaktadır. Bu aşamalar deney ve kontrol grubunun öğretim ortamlarının hazırlanması, işlemin gerçekleştirilmesi ve raporlanması aşamalarıdır. Öncelikle oyunlaştırılmış öğretim ortamı ve video ile öğretim ortamı hazırlanmıştır. Ortamların hazırlanmasının ardından ön test uygulanmış ve öğretim sürecine başlanmıştır. Öğretim sürecinin tamamlanmasının ardından son test uygulanarak işlem süreci tamamlanmıştır. İşlem süreci ön test ve son test dahil dört hafta sürmüştür. Çalışmada elde edilen verilerin analizinde betimsel istatistik, tekrarlı ölçümlerde varyans analizi, bağımlı örneklem t-testi ve içerik analizinden faydalanılmıştır. Çalışmanın sonucunda oyunlaştırılmış öğretim materyali ile öğretim yapılan deney grubu ile video ile öğretim yapılan kontrol grubu öğrencilerinin akademik başarıları arasında anlamlı bir farklılaşma bulunmamıştır. Deney grubu öğrencileri ile kontrol grubu öğrencilerinin algılanan motivasyonlarına bakıldığında son testte deney grubu lehine anlamlı bir farklılaşma bulunmadığı görülmüştür. Deney grubu öğrencilerinin oyunlaştırılmış öğretim ortamına ilişkin genel olarak olumlu görüşlere sahip oldukları görülmektedir.

Özet (Çeviri)

The aim of the study is to determine the effect of gamified material on learners' perceived motivation and academic achievement in spreadsheet program and to determine learners' views on gamified material. Quantitative and qualitative research methods were used together in the research. In the quantitative part of the research, the experimental design with the pre-test post-test control group was used, and the case study was used in the qualitative part. 90 undergraduate students studying at Ege University Faculty of Education participated in the study. 49 of these participants are in the experimental group and 41 of them are in the control group. Personal information form, Instructional Materials Motivation Survey, electronic spreadsheets program academic performance test, opinion questionnaire and system records were used to collect data in the research. The research process consists of three stages. These stages are the preparation of the teaching environments of the experimental and control groups, the execution of the process and the reporting stages. First of all, a gamified teaching environment and a video teaching environment were prepared. After the preparation of the environments, the pre-test was applied and the teaching process began. After the completion of the teaching process, the post-test was applied and the process was completed. The process took four weeks, including the pre-test and post-test. In the analysis of the data obtained in the study, descriptive statistics, repeated measures analysis of variance, paired samples t-test and content analysis were used. As a result of the study, no significant difference was found between the academic achievements of the experimental group taught with gamified teaching material and the control group students taught with video. When the perceived motivations of the experimental group students and the control group students were examined, it was seen that there was no significant difference in favor of the experimental group in the post-test. It is seen that the experimental group students have generally positive opinions about the gamified teaching environment.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi

    The effect of gamified game based learning on students' achievements and attitudes towards science

    MURAT ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  2. Oyunlaştırma uygulamasının öğrencilerin Türkçe dersindeki akademik başarılarına ve ders motivasyonları ile öğretim materyaline ilişkin motivasyonlarına etkisi

    The effect of gamification on the students' academic success in Turkish course and on their course motivations and the motivations regarding the instructional materials

    MERVE TAPAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  3. Sosyal bilgiler dersinde üretken yapay zekâ araçları ile tasarlanan oyunlaştırılmış ders içeriğinin öğrenci motivasyonuna etkisi

    The effect of gamified course content designed with generative artificial intelligence tools on student motivation in social studies course

    DUYGU DURAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MELTEM ÖZMUTLU

  4. Problem çözme öğretimine yönelik oyunlaştırılmış uyarlanabilir bir zeki öğretim sisteminin tasarlanması

    Design a gamification adaptive intelligent tutoring system toward problem solving teaching

    EMİNE SELİN AYGÜN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimTrabzon Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ALİ KÜRŞAT ERÜMİT

  5. Geogebra Destekli Mikro Öğretim Uygulaması ve oyunlaştırılmış teknolojik pedagojik alan bilgisi (TPAB) etkinliklerinin ilköğretim Matematik öğretmen adaylarının TPAB düzeylerine etkisi

    Effects of Micro Teaching Application Supported by Geogebra and game-based technological pedagogical content knowledge (TPACK) activities on the elementary prospective Mathematics teachers TPACK levels

    KÜBRA AÇIKGÜL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve Öğretimİnönü Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. RECEP ASLANER