Geri Dön

Video oyunu ve geleneksel oyun oynayan çocukların sosyal problem çözme becerileri ile değer algılarının karşılaştırılması (Türkiye – İngiltere örneği)

Comparison of social problem solving skills and value perceptions of children who used to play video and non-video games (Turkey – England example)

  1. Tez No: 578658
  2. Yazar: EYÜP YILMAZ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SELMA YEL
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Temel Eğitim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Sınıf Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 264

Özet

Bu araştırmanın amacı video oyunu ve geleneksel (video olmayan) oyun oynayan Türk ve İngiliz çocukların problem çözme becerileri ile değer algılarının karşılaştırılmasıdır. Karma araştırma desenlerinden baskın durum deseninde yürütülen bu araştırmada nicel yaklaşım ağırlıklı/yön verici olarak kullanılırken nitel yaklaşım, bu süreçte destekleyici görev görmüştür. Araştırmanın nicel yaklaşımında yordayıcı korelasyonel araştırma deseninden nitel yaklaşımında ise doküman inceleme deseninden faydalanılmıştır. Araştırmanın veri toplama süreci iki eğitim-öğretim yılı sürmüştür. İlk olarak 2016 – 2017 eğitim-öğretim yılında, İngiltere'nin Nottingham şehrinde bulunan dört devlet okulunda öğrenim gören 255 ilkokul beşinci ve altıncı sınıf öğrencisinden veri toplanmıştır. 2017-2018 eğitim öğretim yılında Türkiye'nin Ankara ilinde bulunan üç devlet okulu ve bir özel okul olmak üzere toplam dört ilkokuldan 268 dördüncü sınıf öğrencisi araştırmaya dahil edilmiştir. Araştırma yaşları 9 – 11 arasında değişen toplam 523 ilkokul öğrencisi ile yürütülmüştür. Hem Türkiye örnekleminde yer alan kız çocukların oranı (n = 140, % 52,2) hem de İngiltere örnekleminde yer alan kız çocukların oranı (n = 136, % 53,3) erkek çocukların oranından daha yüksektir. Araştırmaya katılan Türk ve İngiliz çocukların sosyal problem çözme becerileri ile değer algılarının belirlenmesi amacıyla araştırmacı tarafından İngilizce olarak geliştirilen ve Türkçeye uyarlamaları yapılan“Çocuklar İçin Sosyal Problem Durumları Envanteri (ÇİSPDE)”ile“Çocuklar İçin Ahlaki İkilem Hikayeleri Envanteri”kullanılmıştır. Çocukların demografik bilgilerine ilişkin veriler ise“Kişisel Bilgi Formu”araclığıyla toplanmıştır. Ana uygulama yapılmadan önce geliştirilen envanterlerin sınanması amacıyla her iki ülkede de ön uygulama gerçekleştirilmiş ve envanterlerin öğrenciler tarafından anlaşılarak cevaplanabildikleri görülmüştür. Araştırmanın geçerlik ve güvenirlik çalışmaları kapsamında iki farklı kültürde kullanılan ölçme araçlarının aynı yapıyı ölçtüğünün istatistiksel ıspatı olan ölçme değişmezliği hesaplanmış ve geliştirilen her iki envanterin de aynı yapıyı ölçtüğü belirlenmiştir. İkinci bir kodlayıcıya kodlama eğitimi verilerek araştırma süresince elde edilen veriler iki farklı kodlayıcı tarafından kodlanmış ve kodlayıcılar arası güvenirliğin belirlenmesi amacıyla Krippendorff'un Alpha (Kalpha) güvenirlik katsayısı hesaplanmıştır. Yapılan analiz sonucunda sosyal problem durumları için kodlayıcılar arası güvenirlik değerlerinin .954 ile .988 arasında ve ahlaki ikilem hikayeleri için güvenirlik değerlerinin .912 ile .986 arasında değer aldıkları tespit edilmiştir. Sosyal problem durumları envanterinin puanlanması amacıyla arşatırmacı tarafından geliştirilen“puanlama anahtarı”kullanılırken, ahlaki ikilem hikayelerinin puanlanması için Colby, Kohlberg ve meslektaşları tarafından geliştirilen“ahlaki olgunluk puanlama sistemi”kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen nitel veriler betimsel ve içerik analiz tekniği kullanılarak analiz edilirken, nicel verilerin analizinde aracılığıyla frekans hesaplama, t-testi, ki-kare, tek yönlü varyans analizi, normallik testi, korelasyon ve çoklu regresyon analizi gibi istatistiki hesaplamalardan faydalanılmıştır. Araştırma sonucunda, İngiliz çocukların Türk çocuklarına göre video oyunlara günlük ortalama daha fazla zaman harcadıkları, Türk çocukların ise İngiliz çocuklara göre daha uzun süre geleneksel oyun oynadıkları belirlenmiştir. Her iki örneklem grubunda da erkek çocukların kız çocuklarına göre video oyunlarına günlük ortalama daha fazla süre harcadıkları, buna karşın kız çocukların sosyal problem durumları envanteri puanlarının erkek çocukların puanlarına göre daha yüksek olduğu bulunmuştur. Şiddet içerikli aksiyon-macera, silah-savaş, hayatta kalma-korku gibi video oyunların çocukların sosyal problem çözme becerilerini ve değer algılarını olumsuz olarak etkilerken, eğitsel ve beceri öğretimi amaçlı üretilen video oyunların ise olumlu olarak etkilediği bulunmuştur. Bunun yanında hareket temelli aksiyon-macera, spor, rol yapma oyunları ile strateji-zeka türündeki geleneksel oyunların çocukların problem çözme becerilerini olumlu olarak etkilediği sonucuna ulaşılmıştır. Bunun yanında oynanan oyun türü ile problem senaryolarına yönelik geliştirilen çözüm önerileri arasında anlamlı ilişki bulunduğu, şiddet içerikli video oyunlarını tercih eden çocukların çözümlerinin de şiddet içerikli olabildiği tespit edilmiştir. Araştırma sonucunda elde edilen bulgular doğrultusunda araştırmacılara, öğetmenlere ve ailelere yönelik öneriler sunulmuştur.

Özet (Çeviri)

The main purpose of this study was to compare the social problem-solving skills and perception of the values of children who used to play video and non-video games. During the study carried out in the dominant status design which is one of the mix method design, while the quantitative approach was used as a weighted/director, the qualitative approach was used as a supporter. In the quantitative approach of the research, the predictive correlational design was used while the document review design was used in the qualitative approach. The data collection process lasted two academic years. Firstly, in 2016 - 2017 academic year, data were collected from 255 fifth and sixth grade British pupils who were studying in four different public primary schools in Nottingham, England. In the 2017-2018 academic year, 268 fourth grade Turkish pupils who were studying in four primary schools (three public schools and a private school) were included in the study. The girls' rates both in Turkey sample (n = 140, 52.2%) and in England sample (n = 136, % 53,3) are higher than the proportion of boys.“Social Problem Situations for Children”and“Moral Dilemma Inventory for Children”measuring tools developed in English and then adopted in Turkish were used in order to determine the social problem-solving skills and value perceptions of Turkish and British pupils. The demographic information of pupils was collected through“Personal Information Form”. In order to test the measuring tools whether to serve their purpose or not, pre-application was carried out in both countries and it was observed that both inventories could be answered by the children. Within the scope of validity and reliability studies, the measurement invariance which is the statistical proof that the measurement tools used in two different cultures was calculated and it is determined that both inventories measure the same structure. The data were coded by two different encoders by giving coding training to a second encoder, and Krippendorff's Alpha (Kalpha) reliability coefficient was calculated to determine the intercoder reliability. As a result of the reliability analysis, it was found that the intercoder reliability values for social problem situations ranging from .954 to .988 and ranging from .912 to .986 for moral dilemma stories. While“the scoring table”developed by the researcher was used in order to score the social problem situations inventory and“moral maturity scoring system”developed by Colby, Kohlberg and their colleagues was used to score the moral dilemma stories. While qualitative data were analyzed by using descriptive and content analysis technique, statistical calculations such as frequency calculation, t-test, chi-square, one-way Anova, normality test, correlation, and multi-regression analysis were used to analyze the quantitative data. The research findings indicated that while British children spend more time on video games than Turkish children, Turkish children play traditional games longer than British children. In both samples, it was found that in daily life the boys spend more time on video games than girls whereas girls' social problem situations inventory scores were significantly higher than boys' scores. It has been found that while the violent video games such as shooter-war, action-adventure, survival horror negatively affect children's social problem-solving skills and value perceptions, the video games produced for educational or skill-training affect positively. In addition, it has been concluded that movement-based non-video games like action-adventure, sports, role-playing games, and strategy-intelligence games have a positive impact on children's problem-solving skills. Besides, it has been determined that there is a significant relationship between video games types played by children and their solution suggestions developed for problem scenarios, and the solutions of children who prefer to play violent video games could also be violent. Suggestions were offered towards researchers, teachers and parents in line of research findings.

Benzer Tezler

  1. Seferihisar geleneksel çocuk oyunları ve oyuncakları üzerine bir inceleme

    A study of Seferihisar traditional children's plays and toys

    ALİYE SELNUR ŞARMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Halk Bilimi (Folklor)Ege Üniversitesi

    Türk Halk Bilimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. PINAR FEDAKAR

  2. Sınıf öğretmenlerinin değerler eğitimine yönelik görüşleri (Isparta ili örneği)

    Classroom teachers' views on values education (Isparta province example)

    MUSTAFA AYDIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimBurdur Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. OSMAN YILMAZ

  3. Analyzing childhood through games: An ethnological study of games played by children in Turkey during the 21st century compared to games played by children of prior generations.

    Çocukluğun oyunlar ile analizi: Türkiye'de önceki nesillerde büyüyen çocukların oynadığı oyunlar ile 21. yüzyılda büyüyen çocukların oynadığı oyunları karşılaştıran etnolojik araştırma.

    MERVE TUNÇEL

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2013

    Halk Bilimi (Folklor)İstanbul Bilgi Üniversitesi

    Kültürel İncelemeler Ana Bilim Dalı

    DR. SAİME TUĞRUL

  4. Hatay ve Gaziantep yörelerinde oynanan, Kırıkhan oyununun, müzik, ritim, dans bakımından analizi ve yöresel uygulanışının karşılaştırılması

    The analysis of the folk dance ?Kırıkhan? in terms of music, rhythm and dance which is performed in the vicinity of hatay and Gaziantep and comparison of its local practice in these areas

    NURCAN DALKAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    Halk Bilimi (Folklor)Haliç Üniversitesi

    Türk Müziği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. PINAR SOMAKÇI

  5. From past to virtual realities: An art historical look into virtual reality as an art medium

    Geçmiş gerçekliklerden sanal gerçekliğe: Sanal gerçeklik medyumuna sanat tarihsel bir bakış

    PELİNSU SELİK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Sanat Tarihiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Sanat Tarihi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. EBRU BELGİN YETİŞKİN DOĞRUSÖZ