Geri Dön

The use of gamification among high school students to enhance EFL learning

Lise öğrencilerinde yabancı dil öğrenimini geliştirmek için oyunlaştırmanın kullanımı

  1. Tez No: 584697
  2. Yazar: ESRA KAVAKLI DUMAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MUSTAFA NACİ KAYAOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, oyun elementleri, öğrenme başarısı, motivasyon, katılım, Gamification, game elements, learning achievement, motivation, engagement
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Karadeniz Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Batı Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 121

Özet

Teknoloji hayatımızın vazgeçilmez bir parçasıdır ve akıllı telefonlar, internet, sosyal medya, bilgisayar ya da mobil oyunlarla dijital yerli olarak da adlandırılan gençlerin ilgi ve merakını büyük oranda cezbetmektedir. Okul sonrası hatta okul saatlerini oyun oynayarak geçiren öğrenci sayısı bir hayli fazladır. Oyunların insanları bu denli bağlaması oyunlara ait belirli özelliklerin öğrencilerin motivasyon ve katılımını artırmak ve böylece etkili bir öğrenme ortamı yaratmak için eğitim alanında da kullanılmaktadır ve bu sürece oyunlaştırma denmektedir. Bu çalışmanın amacı, oyunlaştırmanın öğrencilerin İngilizce öğrenme başarıları üzerine olan etkilerini belirlemek ve öğrencilerin oyunlaştırma ve oyun öğelerine (puanlar, ödüller, rütbe, avatarlar, liderlik tablosu…) yönelik tutumlarını bulmaktır. Bu amaçla, ClassDojo uygulamasında bir oyunlaştırma tasarımı geliştirildi. Çalışmaya Ankara'da bir Anadolu Lisesinden 104 tane 9. sınıf öğrencisi katılmıştır. Öncelikle anket uygulaması yoluyla veri toplanmıştır. Daha sonra 11 katılımcıyla yarı yapılandırılmış görüşme gerçekleştirildi. Araştırma sonuçları, oyunlaştırmanın öğrencilerin katılım ve motivasyonunu artırmada etkili olduğunu göstermiştir. Öğrencilerin dil becerilerini geliştirmelerine katkıda bulunmuştur. Ayrıca, öğrenciler oyunlaştırmaya yönelik olumlu tutum sergilemişler ve oyun elementlerini sevmişlerdir.

Özet (Çeviri)

Technology is an indispensible part of our lives and it holds interest and attention of young people, who are also called the digital natives, with smart phones, the internet, social media, computer or mobile games. The number of students who spend their after school or even in school hours with playing games is pretty high. The fact that games engage people led to the use of certain game qualities in educational settings with the aim of increasing learner motivation and engagement, thus create an effective learning environment and this process is named as gamification. The aim of this study is to identify the effects of gamification on the enhancement of students' English learning achievement and find out the attitudes of the learners toward gamification and game elements (points, rewards, ranks, avatars, leaderboards…) With this aim, a gamification design was developed with the ClassDojo app. The study involved 104 9th grade participants from an Anatolian High School in Ankara and data were collected firstly through questionnaires. Afterwards, a semi-structured interview was conducted with 11 participants. The results yield that gamification was effective in increasing the participation and motivation of the participants. It contributed to the development of language skills. In addition, the students developed a positive attitude toward gamification and they enjoyed the game elements in general.

Benzer Tezler

  1. Öğrencilerin çevrimiçi ortamda öğrenmeye hazırbulunuşluk, memnuniyet ve akademik başarı düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

    The investigation of the relationship among students' online learning readiness, satisfaction and academic achievement levels

    SİBEL DEMİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimEskişehir Osmangazi Üniversitesi

    Yükseköğretimin Yönetimi ve Politikası Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ESRA EREN

  2. Meslek lisesi öğrencilerinin okul terkinde rol oynayan faktörler ve önleme stratejilerine ilişkin yönetici öğretmen ve öğrenci görüşleri: AB ülkeleri ile karşılaştırılması

    Executives, teachers and students 'views on the factors andprevention strategies that affect vocational high schoolstudents 'dropouts: Comparison with EU countries

    ERCAN KÜÇÜKARSLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimAnkara Üniversitesi

    Eğitim Yönetimi ve Politikası Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞAKİR ÇINKIR

  3. Sınıf öğretmenlerinin ilkokul beden eğitimi ve oyun dersi öğretim programında yer alan temel hareket becerilerini gerçekleştirme düzeylerinin belirlenmesi

    Primary teachers' realization of basic movement skills in primary school physical education and game course curriculum investigation of levels

    BİRGÜL ÇELİK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimKırıkkale Üniversitesi

    İlköğretim Sınıf Öğretmenliği Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ARZU PEKĞÖZ ÇEVİKER

  4. A compulsive consumption: Internet use addiction the case of Turkish high scool students

    Kontrolsüz tüketim: Internet kullanım bağımlılığı eğilimi bir Türk lise öğrencileri vakası

    MUHİDDİN ASLANBAY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2006

    İşletmeMarmara Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. EMİNE ÇOBANOĞLU

  5. E-müşterilerin hedonik 'hazcı' tüketim davranışlarını belirleyen faktörler ve bir araştırma

    Factors that determine e-customers' hedonic consumption behaviors and a survey

    BUKET GÜLER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    İşletmeGalatasaray Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERDAR PİRTİNİ