Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan kodlama eğitimi ile öğrencilerin hesaplamalı düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz-yeterlik algılarının incelenmesi
Investigation of computational thinking skills and self-efficacy perceptions of coding with coding education designed by gamification method
- Tez No: 610334
- Danışmanlar: DOÇ. DR. MUSTAFA TUNCAY SARITAŞ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilim ve Teknoloji, Eğitim ve Öğretim, Science and Technology, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Balıkesir Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 133
Özet
Araştırmada soyut kavramların mevcut olduğu kodlama dersinin oyunlaştırılarak işlenmesinin öğrencilerin kodlama dersine yönelik öz-yeterlik algılarına, hesaplamalı düşünme ve hesaplamalı düşünme alt becerilerine etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Ayrıca öğrencilerin hesaplamalı düşünme becerileri ve kodlama yönelik öz-yeterlik algıları cinsiyet, sınıf düzeyi değişkenleri açısından incelenmiştir. Bu amaçlar doğrultusunda araştırmada nitel ve nicel araştırma yöntemlerinin birlikte kullanıldığı karma araştırma yöntemi benimsenmektedir. Nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması, nicel araştırma yöntemlerinden tek grup ön-test son-test deneysel desen benimsenmiştir. Araştırmanın örneklemini uygun örnekleme yöntemi ile seçilen 5. ve 6. sınıfta öğrenim gören toplam 73 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmaya katılan öğrencilerin tek grup ön-test ve son-test verileri nicel analizlerde kullanılmıştır. Çalışma kapsamında hazırlanan 8 haftalık planlar, etkinlikler, rozetler, madalyalar, unvanlar ve ödüllerle zenginleştirilmiştir. Araştırma verilerinin toplanması amacıyla hesaplamalı düşünme ölçeği ve blok temelli programlamaya ilişkin öz-yeterlik algısı ölçeği kullanılmıştır. Araştırmanın sonucunda oyunlaştırma yaklaşımı ile yapılandırılan kodlama eğitimi sürecinin öğrencilerin kodlamaya yönelik öz-yeterlik algılarını ve hesaplamalı düşünme becerilerini olumlu etkilediği bulunmuştur. Ayrıca hesaplamalı düşünme becerileri ile kodlamaya yönelik öz-yeterlik algıları arasında yüksek düzeyde pozitif anlamlı bir ilişki olduğu ortaya çıkmıştır.
Özet (Çeviri)
In this research, it is aimed to examine the effect of gamification and coding of abstract concepts on students' self-efficacy perceptions, computational thinking and computational thinking sub-skills. Also the students' perceptions of computational thinking and coding self-efficacy were examined in terms of gender, grade level variables. In line with these objectives, a mixed research method is adopted in which qualitative and quantitative research methods are used together. Case study of qualitative research methods, one group pre-test post-test experimental design is adopted. The sample of the study consists of a total of 73 students attending the 5th and 6th grades selected by appropriate sampling method. The data of the students who participated in the single group pre-test and post-test were used in quantitative analysis. The eight-week plans which were prepared within the scope of the study is enriched with activities, badges, medals, titles and awards. The computational thinking scale and the self-efficacy perception scale for block based programming were used for the collection of the research data. As a result of the study, it was found that the coding training process which was structured with the approach of gamification, affected the students' self-efficacy perception and computational thinking skills positively. Also, it was found that there was a high positive significant relationship between computational thinking skills and self-efficacy perceptions for coding.
Benzer Tezler
- Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan blok tabanlı robotik ve kodlama eğitiminde ortaokul öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz-yeterlik algılarının incelenmesi
Investigation of secondary school students' computer thinking skills and self-efficiency perceptions regarding coding in block-based robotic and coding education designed by gaming method
DEMET AYYILDIZ KAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimVan Yüzüncü Yıl ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HAYATİ ÇAVUŞ
- İsim üzerine gelen görevli dil ögelerinin oyunlaştırma yöntemi ile öğretimi
Teaching of language elements of the name by the gamification method
MERYEM GÜLER
Doktora
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimAtatürk ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. OSMAN MERT
- Oyunlaştırmanın 5. sınıf matematik dersindeki başarıya ve tutuma etkisi
The effect of gamification on the success and attitude of the 5th grade mathematics course
ÖNDER KARAMERT
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimDüzce ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ASLIHAN KUYUMCU VARDAR
- Fiziksel aktiviteyi ve oyunla öğrenmeyi teşvik edici mobil oyun platformu tasarımı
Designing mobile game platform to encourage physical activity and gamified learning
SÜLEYMAN EZDEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimSüleyman Demirel ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MUHAMMET DEMİRBİLEK
- Metaverse temelli öğrenme süreçlerine yönelik öğretmen deneyimi: Spatial örneği
Teacher's experience on metaverse-based learning processes: Spatial example
SİBEL TÜRKER SARI
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Bilim ve TeknolojiAtatürk ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SERKAN YILDIRIM