Geri Dön

Açık ve uzaktan öğrenmede oyuncu tiplerinin motivasyon ve akademik başarı bağlamında incelenmesi

The examination of gamification user types, motivation and academic achievement in open and distance learning

  1. Tez No: 612441
  2. Yazar: DİLEK ŞENOCAK
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. KÖKSAL BÜYÜK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Açık ve uzaktan öğrenme, uzaktan eğitim, oyunlaştırma, oyunlaştırmadaki oyuncu tipleri, motivasyon, akademik başarı, Open and distance learning, distance education, gamification, gamification user types Hexad, motivation, academic achievement
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Uzaktan Eğitim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 158

Özet

Bilgi ve iletişim teknolojilerinde (BİT) görülen hızlı ilerleme ve yaşam boyu öğrenme kavramının son yıllarda önem kazanması Açık ve Uzaktan Öğrenmeye (AUÖ) duyulan ihtiyaç ve talebi arttırsa da, bu artışı düşük öğrenen motivasyonu ve yüksek sistemden ayrılma oranları izlemiştir. AUÖ bağlamında öğrenen motivasyonunu ve öğrenmenin sürdürülebilirliğini arttırmak için oyun tasarım unsurlarının oyun dışı bağlamlarda kullanılması olarak tanımlanan oyunlaştırma, bir çözüm önerisi olarak sunulmaktadır. Bu nedenle bu çalışmanın genel amacı AUÖ sisteminde yer alan öğrenenlerin oyunlaştırmadaki altılı oyuncu/kullanıcı tiplerini (gamification user types Hexad) ve bu tiplerle ilişkili olabilecek değişkenleri (içsel motivasyon, genel akademik başarı, oyunlaştırma deneyimi, oyun modu ve demografik özellikler) AUÖ bağlamında incelemektir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel araştırma modeli benimsenmiştir. Çalışmanın örneklemini 2018-2019 güz döneminde, Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Sistemindeki öğrenenler oluşturmaktadır. Uzaktan öğrenenlerin içsel motivasyon düzeyini belirlemek için“E-öğrenmedeki İçsel Motivasyon Ölçeği”; öğrenenlerin oyunlaştırmadaki oyuncu/kullanıcı tipini belirlemek için ise“Oyunlaştırma için Oyuncu Tipleri Ölçeği”çevrimiçi olarak uygulanmıştır. Araştırma bulguları AUÖ ortamlarında en yaygın oyuncu tiplerinin Hayırseverler, Başaranlar ve Özgür Ruhlar olduğunu, bu oyuncu tiplerini daha az ortalamayla Sosyalleşenler ve Oyuncuların takip ettiğini ve en az görülen oyuncu tipinin ise Düzen Bozucular olduğunu ortaya çıkarmıştır. Ayrıca yapılan analizler uzaktan öğrenenlerin içsel motivasyon düzeylerinin her ne kadar yüksek sayılabilecek bir değerde olsa da öğrenenlerin genel akademik not ortalamalarıyla içsel motivasyonları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişkinin olmadığını göstermektedir. Yapılan hiyerarşik regresyon analizleri, 1. Modelde tüm oyuncu tiplerinin genel akademik başarıyı istatistiksel olarak anlamlı bir şekilde yordadığını göstermiştir. Ancak farklı değişkenler ve genel akademik başarıyı pozitif yönde yordayan yaş, oyunlaştırma deneyimi modele eklendiğinde sadece Hayırseverler ve Özgür Ruhların akademik başarıyı pozitif; Düzen Bozucu ve Sosyalleşenlerin ise negatif yordadığını; Başaranlar ve Oyuncuların modele anlamlı bir katkı sağlamadığını ortaya koymuştur. Bununla birlikte bulgular bazı oyuncu tiplerinin öğrenenlerin cinsiyeti, yaşı, oyunlaştırma deneyimi ve oyun modu tercihlerine göre farklılaştığını göstermektedir.

Özet (Çeviri)

The rapid development in information and communication technologies (ICT) and the concept of lifelong learning having come into prominence within the last few decades have increased the need and demand for Open and Distance Learning (ODL). However, this increase has been followed by the decrease in learner motivation and high dropout rates within the system. In order to promote learner motivation and the sustainability of learning in the context of ODL, gamification, using game design elements in non-game contexts, is offered as a solution. To this end, the general purpose of the study is to examine the Gamification User Types Hexad and its possible relation with the related variables (intrinsic motivation, general academic achievement, gamification experience, game mode and demographic features) in the context of ODL. The study was designed as quantitative correlational research. The participants of the research were 2292 learners studying at Anadolu University, Open and Distance Education System in 2018-2019 fall term.“Intrinsic Motivation in e-Learning Scale”was conducted online to determine the level of intrinsic motivation of distance learners. Furthermore,“The Gamification User Types Hexad Scale”was also administered online to investigate learners' gamification user types in the Hexad Framework. The findings indicate that Philanthropists, Achievers and Free Spirits with the highest average scores are the most common gamification user types, followed by Socialisers and Players with slightly lower average scores. However, Distruptors are the least prevalent Hexad user type with the lowest average. Moreover, analysis carried out suggests that although the level of intrinsic motivation of distance learners could be considered high, there is no statistically significant relationship between the learners' motivation and grade point average (GPA). Hierarchical regression analysis reveals that in Step 1, all gamification user types significantly predict the learners' GPA. However, when learners' ages, gamification experience and other variables are forced into the equation, only Philanthropists and Free Spirits predict the academic achievement positively; whereas, Disruptors and Soci negatively. Achievers and Players do not make a statistically significant contribution to the equation. Furthermore, the data show that some gamification user types differentiate according to the gender, age, gamification experience and game mode preferences of the learners.

Benzer Tezler

  1. Uzaktan eğitimde oyunlaştırılmış öğrenme ortamının tasarlanması ve geliştirilmesi

    Design and development of gamified online learning environment in distance education

    ÖMER KIRMACI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK

  2. The use of gamification to enrich the park experience for the visitors: Istanbul Atatürk urban forest park case study

    Ziyaretçilerin park deneyimini zenginleştirmek için oyunlaştırma kullanımı: İstanbul Atatürk kent ormanı örneği

    SARVIN ESHAGHI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK

  3. Distributed team formation for robot soccer

    Robot futbolu için dağıtılmış takım formasyonu

    ONURALP ULUSOY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2012

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. SANEM SARIEL-TALAY

  4. L'épuration de l'esprit réalisée par la tragédie au travers de la nécessité, la probabilité et la possibilité

    Zorunlu, olanaklı ve olasılık bakımından trajedinin ruhta katarsis meydana getirmesi

    GÜVENÇ RECAİ AYAR

    Yüksek Lisans

    Fransızca

    Fransızca

    2008

    FelsefeGalatasaray Üniversitesi

    Felsefe Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. TARIK NECATİ ILGICIOĞLU

  5. Açık ve uzaktan öğrenmede yenilikçi e-öğrenme tasarımları: Oyunlaştırma odaklı bir ders modeli

    Innovative e-learning designs in open and distance learning: A gamification-focused course model

    CEM IŞIKCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Uzaktan Eğitim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ İLKER KAYABAŞ