The use of gamification to enrich the park experience for the visitors: Istanbul Atatürk urban forest park case study
Ziyaretçilerin park deneyimini zenginleştirmek için oyunlaştırma kullanımı: İstanbul Atatürk kent ormanı örneği
- Tez No: 726529
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Peyzaj Mimarlığı, Landscape Architecture
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2022
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 92
Özet
Kentleşmeye yol açan aşırı nüfus artışı ve onu takip eden kentsel yayılma, kentsel yerleşimlerin büyüklüğünü ve sayısını artırmaktadır. Sonuç olarak, bu genişlemeye ihtiyaç duyulan araziyi karşılamak için insanlar, son derece önemli kentsel yeşil alanlar da dahil olmak üzere halka açık alanlara tecavüz ediyor. Genel olarak, kentsel yeşil alanlar olarak bilinen şehir içindeki her türlü yeşillik, ekosisteme ve sakinlere fayda sağlar. Bu nedenle, evrensel olarak yeşil altyapı korunmalıdır. Kent parkları, özellikle kentsel orman parkları, rekreasyonel yeşil kamusal alanlar olarak hizmet vererek, insanların doğa ile etkileşime girmelerini sağlayarak çevre sorunlarına ve insanın ruh ve beden sağlığına, diğer bir deyişle esenliğine faydalıdır. Kent orman parklarının uygun şekilde korunması için ziyaretçileri motive eden faktörlerin farkında olmak kilit bir role sahiptir. İnsanların parkları ziyaret etme isteklerini çeşitli faktörler etkilerken, soru şu ki, farklı insanlar park özellikleri açısından yeterince çekici olan aynı parkı ziyaret ederken farklı park deneyimlerine sahip olabilir mi? Bu nedenle bu çalışma, mekânı, kullanıcıların davranışlarını çerçeveleyebilen ve kültürel anlam iletebilen, arzu edilen bir yere dönüştürebilen yer duygusu kavramına atıfta bulunmaktadır. Büyütme, kentsel ortamlarda Bilgi ve İletişim Teknolojileri (BİT) kullanılarak gerçekleşir. Büyütme aynı zamanda telekomünikasyon teknolojileri kadar basit veya çok karmaşık olabilir. Bilgi ve İletişim Teknolojileri insanların yaşam tarzlarındaki günlük kullanımlarıyla, gerçek dünyayı bilgisayar aracılı hizmetler dünyasından ayıran sınırları ortadan kaldırarak gerçek hayatlarımıza nüfuz ettiler. Günümüzde, kentsel alanlara insanların çevreleriyle etkileşimini yeniden şekillendirebilen bireysel BİT projelerinden ziyade bütünsel bir teknolojik bakış açısı hakimdir. Bu nedenle, BİT ile zenginleştirilmiş alanlar, bir yer duygusu taşıyan, anlam oluşturmayı ve davranış çerçevelemeyi destekleyen artırılmış alanlar ile sonuçlanır. Son tanımıyla aktivitelerin daha çok oyun benzeri hale getirilmesi süreci olan oyunlaştırma, bir büyütme örneğidir. Oyunlaştırma kullanıcılarda motivasyonu tetiklerken, yeni davranışların ortaya çıkmasına veya var olanların yeniden şekillendirilmesine destek olabilir. Şu anda, oyunlaştırma hem akademide hem de uygulayıcılar arasında çeşitli alanlara yayılmıştır. Ancak oyunlaştırma her türlü içeriği kapsayabilirken, eğlendirici olmanın yanı sıra ciddi bir eğitim içeriğinin aktarılması durumunda ciddi bir oyun olarak adlandırılmaktadır. Ciddi oyunlar oyuncuyu belirli bir konunun eğitimi veya belirli bir becerinin geliştirilmesi ile meşgul edebilirler. Son dönemde yaşanan covid-19 salgını ve buna bağlı olarak yaşanan karantina dönemleri, insanların günlük yaşam tarzlarını etkiledi. İnsanlar bir anda açık havada olma, yeni yerler deneyimleme, birbirleriyle etkileşim kurma özgürlüğünü kaybederken, teknoloji onları böyle bir olgudan kurtardı. Sanal ortam, aynı yerde bulunmaları, etkileşim kurmaları ve günlük aktivitelerini yeni bir biçimde deneyimlemeleri için bir aracı görevi gördü. Ek olarak, oyunlaştırma sanal yerlerinin anlamını bile değiştirdi. Bu tez, bir yer bulma ciddi oyunu ile eğitim içeriği eşliğinde Atatürk kent orman parkını eğlenceli bir şekilde tanıtarak park ziyaretçilerinin deneyimlerini zenginleştirmeyi amaçlamaktadır. Oyun, kentsel yeşil alanların korunmasına hizmet etmek için halkın bilinçlendirilmesinden yararlanıyor. Oyuncuların davranışlarını amacı uğruna çerçevelemek için yerinde mobil versiyonunda ve uzaktan oynanan masaüstü versiyonunda bir yer duygusu yaratmaktadır. Oyun, gezegeni, insanların onu terk ettiği feci bir durumda tasvir ediyor. Bir grup araştırmacı, dünyanın el değmemiş tek yerinde bitki çeşitleri ve hayvan türleri arıyorlar. Bu nedenle, oyuncu oyun sırasında gerekli bazı unsurları toplamaya ve çevresel ve doğa ile ilgili bilgileri öğrenmeye çalışır. Dolayısıyla bu vesile ile, kentsel yeşil alanların korunmasına yol açan, parkı kullanma davranışlarını çerçevelenebilmektedir. Bu tez, bahs edilen oyunu geliştirebilmek için, akıllı bir telefon aracılığı ila, Panorama 360 & Virtual Tours adlı bir iOS aplikasyonu kullanarak, 360 derecelik fotoğraflardan yararlandı. Bu yöntemle, 360 derece çekim yapan bir kamera aksine alanda gökyüzü ve yer yüzünü çekme imkanı olmamasına rağmen, düşük maliyetli ve verimli bir şekilde, sonradan düzenleme gerektirmeyen çekimler yapıldı. Daha sonra, 3dvista Virtual Tour PRO'nun e-öğrenme yeteneğini bir oyun geliştirme aracı olarak kullanıp ciddi bir konum belirleme oyunu geliştirildi. Oyun geliştirme aşamasında, çekilen fotoğraflarda görsel olarak gerekli değişiklikleri sağlanmıştır. Oyun içeriği olarak metinler, PDF uzantılı dosyalar, ses kayıtları, ve web sayfası bağlantıları kullanılmıştır. Oyun geliştirme aracı olarak kullanılan yazılım HTML bazlı web sitesi olarak, tüm internet tarayıcılarında çalışabilen, hem masaüstü hem mobil çıktı sağlayabiliyor. Ayrıca, elde edilen çıktı formatı mevcut sanal gerçeklik cihazlarıyla da uyumludur. Yazılımın sağladığı puanlama, raporlama, ve oyunda geçirilen zamanı gösterme imkanı sayesinde oyuncu kendi performansını denetleyebilecektir. Oyunun masaüstü versiyonu, eğlencenin yanı sıra parkta büyüleyici bir sanal tur sunar ve Covid-19'un son durumunda parkı ziyaret edemeyen kullanıcılar için bir park deneyimi sağlar. Oyun, oyunculara başlangıç noktalarına ve doğrusal olmayan kararlarına göre çeşitli hedefler sunar. Hazine avı konseptine takiben oyuncu, oyunda ilerlemek ve verilen görevleri yapmak için bitkiler, hayvanlar, bilgi noktaları ve eğitim noktaları olan gizli oyun öğelerini bulmaya çalışır. Mobil versiyonu ise, insanların parktaki mevcut tesislere ve bilgilere dikkatlerini çekerek ziyaretlerini zenginleştiriyor, onları yürümeye motive ederken doğal çevrenin farkında olmalarını sağlıyor. Oyun sırasınca, ziyaretçiler anlatıyı takip etmek ve ziyaretleriyle ilgili bireysel deneyimler yaşamak için çeşitli yollar seçebilirler. Sanal oyunlaştırmanın oyunculara amaçlanan durumu nasıl tanıtabileceğini ve içine çekebileceğini anlamak için oyunun masaüstü sürümüyle bir anket yaptık. Oyun ve anket sonuçlarına göre parkı daha önce ziyaret eden katılımcılar farkında olmadıkları noktalar, paneller ve tesisler fark ettiklerini beyan ettiler ve oyunun kendilerini parkı sık sık ziyaret etme konusunda motive edeceğini belirttiler. Parkla ilk kez karşılaşanlar, parka ilgi duyduklarını ve masaüstünde oynarken kendilerini gerçekten parkta olduklarını hissettiklerini dile getirdiler. Bu oyun Atatürk kent orman parkının sadece bir bölümünü kapsayan bir pilot test iken, araştırma ve sonuçlar böyle bir oyunun ticari olarak uygulanabilir bir oyun olarak tüm parkta uygulanabileceğini göstermektedir. Bu tez amacına ulaşmak için altı bölüme ayrılmıştır: Birinci bölüm olan giriş, kentleşmeye yol açan aşırı nüfus artışını ve ardından kentsel yerleşimlerin boyutunu ve sayısını artıran ve son derece önemli kentsel yeşil alanların alanını azaltan kentsel yayılmayı anlatıyor. Yeşil altyapı yararlarını tartışan bu bölüm, korunmasının önemini vurgulamaktadır. Bu korumanın olası yolları hakkında kısa bir tartışmadan sonra, bu bölüm tezin amacı, yöntemi ve içeriği ile devam etmektedir. İkinci ve üçüncü bölümde yer alan literatür taraması bölümünde, parklar ve kentsel orman parkları gibi kentsel yeşil alanların türleri, tanımları ve faydaları tanıtılmaktadır. Bu bölüm, park deneyiminin tanımıyla devam eder, ardından yer duygusu kavramını anlatmaktadır. Büyütme ve davranış çerçeveleme için Bilgi ve İletişim Teknolojilerinin (BİT) kullanımı açıklanmakta, ardından oyunlaştırma fikri, ciddi oyunlar, ilgili örnekler ve kullanılabilir oyun geliştirme yazılım önerileri gelmektedir. Daha sonra dördüncü bölümde, tez araştırma bölümü ile devam etmektedir. Öncelikle seçilen alan olan Atatürk Kent Orman Parkı'nı detaylı fauna ve flora bilgileri ile tanıtmaktadır.Ardından, bir akıllı telefon ile yapılan 360° panoramik alan fotoğrafçılığından bahs edip, oyun geliştirme aracı olarak 3dvista Virtual Tour PRO yazılımını kullanarak, bir yer bulma ciddi oyunun geliştirme aşamalarını anlatmaktadır. Geliştirilen oyunun başarısının değerlendirilmesi için, beşinci bölümde, tez, pandemi durumundan esinlenerek uzaktan sürüme odaklanan, oyundan sonra doldurulması istenen bir Google form anketi içeren çevrimiçi bir anket yürütür. Son bölümde ise, tez sonuçları ve sağlanan yöntemin gelecekteki olasılıkları ile ilgili tartışmalar, daha sonraki çalışmalar için alanı aydınlatmak için yapılmıştır.
Özet (Çeviri)
The excessive population growth leading to urbanization and, subsequent to it, urban sprawl, increases the size and number of urban settlements. Consequently, to fulfill the land needed for this expansion, humans encroach the public open areas, including highly crucial urban green spaces. Generally, any kind of greenness within the city, known as urban green spaces, benefits the ecosystem and the inhabitants. Hence, the green infrastructure, universally, should be preserved. Urban parks, specifically urban forest parks, serving as recreational green public spaces, are beneficial for environmental issues and human's mental and physical health, in other words, well-being, by enabling them to interact with nature. To appropriately preserve the urban forest parks, being aware of the motivational factors for the visitors have a key role. While the willingness factors vary amongst people, it is important to know whether different people can experience the same park diversely, which is almost attractive in terms of general park features. Hence, the study refers to the concept of sense of place, capable of turning spaces into the desired places, framing the users' behavior and transmitting cultural meaning. Augmentation occurs using Information and Communication Technologies (ICTs) in urban environments. It can be as simple as telecommunication technologies or very complicated ones. With their everyday use in peoples' lifestyles, they have penetrated humans' real lives, fading away the border detaching the real world from the world of computer-mediated services. Nowadays, a holistic technological perspective dominates the urban areas rather than individual ICT projects, which can reshape people's interaction with their surroundings. Hence, the ICT-enriched spaces result in augmented spaces that convey a sense of place, supporting meaning-making and behavior framing. With its recent definition, gamification, which is the process of making activities more game-like, is a sample of augmentation. While triggering motivation in the users, it can support inducing new behaviors or reshaping the existing ones. Currently, gamification is spread out to various domains, both in academia and amongst practitioners. However, while gamification may involve any type of content, it is called a serious game in the case of transmitting serious educational content besides being entertaining. They are able to engage the player with the education of a certain topic or enhancement of a specific skill. The recent covid-19 outbreak and consequent confinement periods affected people's everyday lifestyles. While suddenly, people lost the freedom of being outdoor, experiencing new places, and interacting with each other, the technology rescued them from such a phenomenon. Virtual environment served them as a mediator to be in the same place, interact, and experience their daily activities in a novel form. Additionally, gamification changed even the sense of their virtual places. This thesis aims to enrich the park visitors' experience via entertainingly introducing the Atatürk urban forest park to them, accompanied with educational content, by means of a locative serious game. The game benefits from the public awareness reinforcement to serve urban green space preservation. It generates a sense of placeness in its in situ mobile version and desktop version, played remotely, to frame the players' behavior for the sake of its aim. The thesis is divided into six chapters to achieve its intended aim: The first chapter, the introduction, describes the excessive population growth leading to urbanization and its subsequent, urban sprawl, which increases the size and number of urban settlements and decreases the area of highly crucial urban green spaces. Discussing the green infrastructure benefits, this part emphasizes the importance of its preservation. After a brief debate around the possible ways of this conservation, this chapter continues with the thesis's purpose, method, and content. The literature review part, located in the second and the third chapter, introduces the types, definitions, and the benefits of the urban green spaces, instanced as parks and urban forest parks. This chapter continues with a description of the park experience, followed by the concept of the sense of place. Augmentation and the use of ICTs for behavior framing are described, followed by the idea of gamification, serious games, related case studies, and software. Next, in the fourth chapter, the thesis continues with the research part. Firstly, it introduces the selected area, Atatürk Urban Forest Park, with its detailed fauna and flora information. Then, it proceeds with the game development part, introducing the operated 360° panoramic field photography with a smartphone and using 3dvista Virtual Tour PRO software as the game development tool to provide a locative serious game. For the evaluation of the developed game's success, in the fifth chapter, the thesis conducts an online survey, including a Google form questionnaire, requested to be filled after the gameplay, focused on the remote version, inspired by the pandemic situation. Finally, in the last chapter, the thesis results are concluded, and the discussions around the future possibilities of the provided method and its capabilities are made to enlighten the field for further studies.
Benzer Tezler
- Oyunlar aracılığı ile park deneyiminin zenginleştirilmesi üzerine mobil dijital uygulama kullanımının irdelenmesi
Examination of the use of mobile digital application on enhancement of the parking experience through games
DİLAN GÜLMEZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK
- Problem çözme öğretimine yönelik oyunlaştırılmış uyarlanabilir bir zeki öğretim sisteminin tasarlanması
Design a gamification adaptive intelligent tutoring system toward problem solving teaching
EMİNE SELİN AYGÜN
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimTrabzon ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ALİ KÜRŞAT ERÜMİT
- Çocukların matematik, dil ve görsel algı becerilerinin geliştirilmesinde oyunlaştırmanın etkisinin araştırılması
Exploring the impact of gamification on the development of children's mathematical, language, and visual perception skills
ÖZLEM CİVELEK BAYRAKTAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSakarya ÜniversitesiBilgisayar ve Bilişim Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. CEMİL ÖZ
- Biyokütle ve kömür birlikte yakma sistemlerinde sinerji araştırması
Synergy research in biomass and coal cofiring systems
SİNEM ÖZSOY AYDEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Enerjiİstanbul Teknik ÜniversitesiEnerji Bilim ve Teknoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SERDAR YAMAN
- Extended exergy accounting (EEA) analysis of Turkish society: Determination of environmental remediation costs
Genişletilmiş ekserji analizi metodunun Türkiye uygulaması: Çevresel etki maliyetlerinin belirlenmesi
CANDENİZ SEÇKİN
Doktora
İngilizce
2013
Enerjiİstanbul Teknik ÜniversitesiEnerji Bilim ve Teknoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. AHMET R. BAYÜLKEN
PROF. DR. ENRICO SCIUBBA