Bilgisayar oyunlarını oynama sürelerinin 7. ve 8. sınıfların akademik başarısı üzerine etkisi
Компьютер оюндарын oйноо мөөнөттөрүнүн 7-8-класстардын окуучуларынын академиялык ийгиликтерине тийгизген таасири
- Tez No: 614387
- Danışmanlar: DR. KADİAN BOOBEKOVA
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Akademik Başarı, Sosyalleşmek, Bilgisayar Oyunları, Bilgisayar Bağımlılığı, Subliminal Mesaj, MMOG (Massively Multiplayer Online Game)
- Yıl: 2013
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Kırgızistan-Türkiye Manas Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 171
Özet
Bu çalışmanın amacı, bilgisayar oyunlarının zararlı taraflarını somutlaştırmak ve bu konuda bir bilincin oluşmasını sağlamaktır. Ölçüsüz kullanımın olumsuz taraflarını ortaya koymak ve bilgisayar oyunlarının kullanımının makul seviyeye çekilmesi yönünde öneriler getirmek suretiyle öğrenci başarısının artırılmasına katkıda bulunmaktır. Bu amaca bağlı olarak, öğrencilerin bilgisayar oyunlarını kullanabilecekleri teknolojilere sahip olması, internet kafeye oyun oynamak amacı ile gitmesi, bilgisayar oyunu oynama süreleri, oynama sürelerinin boş zaman kullanımını etkilemesi, bilgisayar oyunlarının kitap okuma sıklığına etkisi, bu oyunların öğrencinin okula karşı sorumluluklarına tesiri ve bilgisayar oyunlarını oynama sürelerinin, akademik başarının ölçüsü olan ders notlarına etkisi incelenmiştir. Araştırmanın giriş bölümünde; araştırmanın aktüalitesi, amaç ve alt amaçlar, problem ve alt problemler, araştırmanın teorik ve pratik önemi, araştırmanın hipotezleri, araştırmanın varsayımı ve sınırlılıkları, araştırmada kullanılan yöntem ve teknikler, veri toplama araçları, verilerin analizi, araştırmanın evreni ve örneklemi ile tanımlar yer almaktadır. Çalışmanın birinci bölümünde bilgisayar oyunlarının tarihî gelişimi incelenmiştir. Oyun çeşitleri anlatılmış; Türkiye, Kırgızistan ve bazı ülkelerdeki kullanım düzeyleri incelenmiştir. Yine bilgisayar oyunu kullanım düzeyini tespit etmeye yardımcı olacağı gerekçesiyle, bilgisayar oyunu oynama mekânı görüntüsü veren internet kafeler hakkında yapılan araştırmalar incelenmiştir. Araştırmanın ikinci bölümünde; bilgisayar oyunlarının çocuk hayatındaki yeri ve önemi tespit edilmeye çalışılmıştır. Öncelikle bilgisayar üretiminin genel olarak hangi kültürün elinde olduğunu tespit etmek amacıyla, üretim sektörü hakkında bilgi verilmiş bununla bağlantılı olarak bu oyunlar vasıtasıyla yapılan ideolojik propaganda ve reklam konusu işlenmiştir. Sonra bilgisayar oyunları ile bağımlılık arasındaki ilişki incelenmiş, şiddet içeren davranışları pekiştirdiğine dair araştırmalardan bahsedilmiş ve sosyal hayata olan etkisi anlatılmıştır. Ayrıca bu oyunların çocuğun ruh dünyasına etkisi, aktif çocuk oyunlarına olan tesiri, okul başarısını etkilediğine dair görüşler, bilgisayar oyunlarını doğru kullanma becerisi ve aile bilinci konuları yer almıştır. Son olarak da güncel bir konu olan bilgisayar oyunlarının eğitim alanında kullanılmasının eğitime yapacağı katkı ile ilgili araştırmalar incelenmiştir. Bulgular ve yorumlar kısmında, örneklem grubuna ilişkin istatistikî bilgiler verildikten sonra, anket yoluyla elde edilen verilerin analizi yapılarak, sonuçları tablolar halinde düzenlenmiş ve yorumlanmıştır. Araştırmanın tartışma kısmında, verilerin analizi sonucunda elde edilen bulguları ortaya çıkaran v nedenler üzerinde durulmuş, konu ile ilgili yapılan araştırmaların sonuçlarına yer verilmiştir. Araştırmanın sonuç kısmında, elde edilen bulgulara dayanarak ulaşılan sonuçlar maddeler halinde sıralanmıştır. Öneriler kısmında ise; bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarısını olumsuz yönde etkilememesi hususunda eğitimcilere, ailelere ve idarecilere birtakım önerilerde bulunulmuştur. Araştırmanın yapılmasında; daha önce yapılmış araştırmalardan faydalanmak için tarama modelinden, var olan durumu var olduğu şekliyle açıklamak ve bütün yönleri ile anlatmak için betimsel model, kavramları açıklamak ve anlaşılır hâle getirmek için tanımlayıcı model kullanılmıştır. Analiz, sentez, karşılaştırma, istatistiksel ve betimsel yöntemler izlenmiştir. Veri toplamak için“Bilgisayar Oyunları ve Akademik Başarı”başlıklı anket uygulanmış, analiz sırasında SPSS paket veri programı teknikleri ile yüzde ve oran kullanılmıştır. Bilgisayar oyunu kullanma sürelerinin akademik başarı arasındaki ilişki Ki-Kare Bağımsızlık testi ile ölçülmüştür. Araştırmanın evrenini; Bişkek Türk İlköğretim Okulu'nda, Ayçürök Lisesi'nde ve Cengiz Aytmatov Lisesi'nde okuyan 7. ve 8. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise 7. ve 8. sınıf öğrencilerinden oranlı küme örneklemi yolu ile seçilen 103 kız ve 132 erkek olmak üzere toplam 235 öğrenci oluşturmuştur. Araştırmanın sonuçlarına göre, öğrencilerin % 92,8'i şahsi bilgisayara sahiptir ve % 80'inin evde internet bağlantısı bulunmaktadır. Öğrencilerin % 75,3'ü günde 30 dakika veya daha fazla bilgisayar oyunu oynamaktadır. Yani bilgisayar oyunları öğrenciler için önemli ve yaygın bir eğlence aracıdır. Öğrencilerin 2/3'ü bilgisayar oyunlarını daha az oynadıklarında akademik başarılarının yükseleceğine inanmaktadır. Öğrencilerin yarısından fazlası (% 57,4) bilgisayar oyunlarının ev ödevlerini aksatmadığını düşünmemektedir. İnternet kafeler erkek egemen eğlence yerleridir. Her ne kadar erkek öğrenciler bilgisayar oyunlarını kız öğrenciler göre daha fazla oynasalar da, kız öğrenciler ile erkek öğrenciler arasında bilgisayar oyunu oynama alışkanlığı açısından büyük bir fark bulunmamaktadır. Kitap okuma sıklığı arttıkça“düşük”başarı düzeyindeki öğrencilerin oranının azaldığı,“yüksek”başarı düzeyindeki öğrencilerin oranının arttığı görülmektedir. Boş zamanlarının çoğunu bilgisayar oyunları ile geçirdiği fikrine katılanların“yüksek”başarı düzeyinin tablodaki en düşük değerlere,“düşük”başarı düzeyinin ise tablodaki en yüksek değerlere sahip olduğu görülmektedir. Bilgisayar oyunlarını günde 4-5 saat ve daha fazla oynayanlarda,“yüksek”seviyedeki başarı tablodaki en düşük değerlere,“düşük”seviyedeki başarı ise tablodaki en yüksek değerlere sahip olduğu görülmektedir. Bilgisayarda oyun oynamaktan dolayı ödevim aksar diyenlerin“düşük”seviyedeki başarı düzeyi tablodaki en yüksek değerlere sahiptir. Günde 4-5 saat ve daha fazla bilgisayar oyunu oynayan öğrencilerin okuma sıklığının diğer gruplara göre belirgin oranda azaldığı görülmektedir.
Özet (Çeviri)
Бул изилдөнүн максаты – компьютер оюндарынын зыяндуу тараптарын конкреттештирүү жана бул темада белгилүү бир маалыматтын пайда болуусун камсыздоо. Ченемсиз колдонуунун терс тараптарын белгилөө жана компьютер оюндарынын колдонулуусун белгилүү бир өлчөмгө тартылуусу жолунда сунуштарды сунуу менен окуучулардын жетишкендиктерин жогорулатууга салым кошуу. Бул максатка ылайык окуучулардын компьютер оюндарын ойной ала турган технологияга ээ болушу, интернет кафеге оюн ойноо үчүн барышы, компьютер оюндарын ойноо убактысы, оюн убактыларынын бош убакттарын колдонууга болгон таасири, компьютер оюндарынын китеп окууга тийгизген таасири, бул оюндардын окуучулардын мектеп милдеттерине жана компьютер оюндарын ойноо убакыттарынын академиялык жетишкендиктин көрсөткүчү болгон бааларга тийгизген таасирлери изилденген. Илимий иштин киришүү бөлүмүндө; изилдөнүн актуалдуулугу, максаты жана милдети, проблемасы, изилдөнүн теориялык жана практикалык маанилүүлүгү, изилдөнүн гипотезалары жана претмети, изилдөөдө колдонулган метод жана техникалар, маалымат топтоо булактары, маалыматтардын анализи, популяциясы, фокус группасы жана мисалдар менен терминдер орун алган. Изилдөнүн биринчи бөлүмүндө компьютер оюндарынын тарыхый өнүгүүсү изилденди. Оюндун түрлөрү баяндалып, Түркия, Кыргызстан жана кээ бир өлкөлөрдөгү колдонулуу чөйрөсү изилденген. Компьютер оюндарынын колдонулуу чөйрөсүн тастыктоодо жардамчы болор деген ой менен компьютер оюну ойнолгон жердин көрсөтмөсү болгон интернет кафелер тууралуу аткарылган изилдөөлөр каралды. Изилдөнүн экинчи бөлүмүндө компьютер оюндарынын баланын жашоосундагы орду жана мааниси каралды. Биринчиден, компьютер чыгаруунун жалпы жонуна кайсы маданияттын таасиринде болгондугун аныктоо максатында өндүрүү секторлору жөнүндө маалымат берилип, буга байланыштуу бул оюндардын жардамы менен жасалган идеалогиялык пропоганда жана жарнак маселеси колго алынган. Андан соң, компьютер оюндары менен көз карандуулуктун ортосундагы мамиле изилденип, күч колдонулган жүрүм-турумдарды күчөткөндүгүнө байланыштуу эмгектерден сөз кылынып, коомдук жашоого тийгизген таасири баяндалган. Айрыкча, бул оюндардын баланын рухий дүйнөсүнө, активдүү балдардын оюндарына, vii мектептеги академиялык жетишкендиктерине тийгизген таасири тууралуу ойлор, компьютер оюндарын туура колдоно билүүсү жана үй-бүлө түшүнүгү темалары орун алган. Жыйынтыгында, актуалдуу бир тема болгон компьютер оюндарынын билим берүүдө колдонулушунун билим берүүгө кошо турган салымы тууралуу эмгектер изилденген. Изилдөөнүн негизинде ачылган табылгалар жана анализдер бөлүмүндө, фокус группага байланыштуу статистикалык маалыматтар берилгенден кийин, анкета жолу менен топтолгон маалыматтардын анализи жасалып, жыйынтыктар таблица аркылуу берилип анализделген. Эмгектин талкуулоо бөлүмүндө маалыматтарды анализдөөнүн жыйынтыгында топтолгон табылгаларды пайда кылган себептерге кайрылып, тема тууралуу аткарылган эмгектердин жыйынтыктарына орун берилген. Эмгектин корутундусунда топтолгон табылгаларга таянып жетишкен жыйынтыктар пункттар менен берилген. Сунуш бөлүмүндө компьютер оюндарынын окуучулардын академиялык жетишкендигине терс таасирин тийгизбеши жаатында мугалимдерге, үй-бүлөлөргө жана башкаруучуларга бир канча сунуштар берилген. Бул изилдөө ишинин аткарылышында илимий адабияттарды анализдөө методу, абалды баяндоо жана түшүндүрүү үчүн теориялык изилдөө модели, терминдерди түшүндүрүү үчүн теорялык анализ модели колдонулган. Анализ, синтез, салыштыруу, математикалык, стастистикалык жана теориялык методдор колдонулган. Маалымат топтоо үчүн“Компьютер оюндары жана академиялык жетишкендик”аттуу анкета алынып, анализдөөдө СПСС маалымат топтоо программасын колдонуу мененпайыз жана катыш эсептелинген. Компьютер оюндарын ойноо убактылары менен академиялык жетишкендик ортосундагы байланыш Ки-Каре көз карандысыздык тести менен өлчөлдү. Изилдөө иштин популяциясын Бишкек Түрк башталгыч мектебинде, Айчүрөк жана Чынгыз Айтматов лицейлеринде окуган 7-8-класстын окуучулары түздү. Изилдөө иштин фокус группасын 7-8-класстын окуучуларынан пропорционалдуу фокус группа жолу менен тандалып алынган 103 кыз жана 132 эркек окуучудан турган жалпы 235 окуучу түздү. Бул изилдөөнүн жыйынтыгында окуучулардын 92,8%ынын жеке компьютери бар экендиги жана 80%ынын үйүндө интернет байланышы бар экендиги аныкталды. Окуучулардын 75,3%ы күндө 30 мүнөт же андан көп убакыт компьютер оюндарын ойношот. Демек, компьютер оюндары окуучулар үчүн абдан маанилүү жана кеири таралган көңүл ачуу каражаты болуп саналат. Окуучулардын 2/3 бөлүгү компьютер оюндарын азыраак ойносо, академиялык жетишкендиктеринин өсүшүнө ишенишүүдө. Окуучулардын жарымынан көбү (57,4%) компьютер оюндары алардын үй тапшырмаларын аткарууда эч кандай терс таасирин тийгизбешине ынанышууда. Интернет кафелери эркектер барып эс алуучу жер катары билинет. Компьютер оюндарын эркек окуучулар кыз окуучуларга караганда көбүрөөк ойношсо да, кыз окуучулары менен эркек окуучулардын компьютер оюндарын ойноо көндүмү арасында көрүнүктүү айырма жок экендиги аныкталды. Китепти канчалык көп окуса, окуучулардын viii академиялык жетишкендиктери ошончо көбөйөт. Ал эми канчалык аз китеп окулса, бул жетишкендик ошончолук азаят. Бош убактысынын көбүн компьютер оюндарын ойноо менен өткөргөн окуучулардын академиялык жетишкендиктери начар экендиги көрүнүүдө. Күндө 4-5 саат же андан да көп убактысын компьютер оюндарына короткон окуучулардын жетишкендиктери да начар экендиги аныкталды. «Компьютер оюндарын ойноо менин үй тапшырмаларымды аткарууга тоскоол болот»,- деген окуучулардын жетишкендиктери жогорураак. Күндө 4-5 саат же андан да көп компьютер ойногон окуучулар башка окуучуларга караганда аз китеп окугандыгы байкалууда. Түйүндүү түшүнүктөр:Академиялык жетишкендик, коомдошуу, компьютер оюндар, компьютер көз карандылыгы, аңсезимге берилген маани, MMOG (көп оюнчулар үчүн массалык онлайн оюн)
Benzer Tezler
- Procedural approaches in open-world games: Game artists' perspective
Açık dünya oyunlarında prosedürel yaklaşımlar: Oyun sanatçısı perspektifi
CAN ÖZMEN
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Şiddet içeren bilgisayar oyunlarının ortaöğretim gençliği üzerindeki etkileri (Samsun örneği)
The effects of violent computer games on youth in secondary education (Samsun example)
ÖZGÜR KIRAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2011
SosyolojiOndokuz Mayıs ÜniversitesiFelsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ERKAN PERŞEMBE
- Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun motivasyonları ve bilgi-işlemsel düşünme becerilerinin incelenmesi
Examination of secondary school students' digital gaming motivations and computational thinking skills
ŞAYLAN YAPICI
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolAfyon Kocatepe ÜniversitesiBilgisayar Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FATİH ÖZDİNÇ
- Augmented reality application in education of children with autism
Otizmli çocukların eğitiminde artırılmış gerçeklik uygulaması
ONAT KORUCU
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. HATİCE KÖSE
- İlkokul öğrencılerinin mesleki eğilimlerinin belirlenmesine yönelik eğitsel bilgisayar oyunu geliştirilmesi
Developing an educational game for determining occupational tendencies of primary school students
EMRE İLKAY
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TUNCAY SEVİNDİK