Geri Dön

Video oyunlarında tarihi mekânların gerçek halleri ile karşılaştırılması

Comparison of historic spaces with the real states in video games

  1. Tez No: 614553
  2. Yazar: HAŞİM AKDAĞ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. HİCRAN HANIM HALAÇ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mimarlık, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Video oyunları, Mekân, Sanal mekân, Sanal gerçeklik, Koruma bilinci, Video games, Space, Virtual space, Virtual reality, Protection consciousness
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Eskişehir Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 122

Özet

Video oyunlarının gelişmesi ile birlikte sanal mekân, sanal gerçeklik gibi sistemler günlük hayatımızda yer edinmiş ve kullanım alanları artmıştır. Bu sistemler günlük hayatımızın hemen hemen her aşamasında yer aldığı gibi mimari alanına da etki etmiştir. Bu yüksek lisans tez çalışmasında amaç, video oyunlarında tasarlanan kurgu içinde tarihi mekânlar arka plana atılmasını önlemek ve kültürel mirasın içinde geçen oyunların kurgularında amaç kültürel mirası öğretme ve farkındalık oluşturmanın ve video oyunlarında tarihi mekânları korumaya dikkat çekmek için bunu alanında uzman 3 kişi tarafından tarihi mekânları gerçekleri ile karşılaştırmak ve değerlendirmesini yapmaktır. Alanında uzman 3 kişi tarafından video oyunlarında kurgulanan tarihi mekânların gerçek halleri ile yapılan karşılaştırma ve değerlendirme göz önünde tutularak çeşitli öneriler geliştirilmiştir. Bu doğrultuda hazırlanan tez, toplam beş bölümden oluşmuştur. Çalışmanın birinci bölümünde, tez çalışmasının amaç, kapsam, sınırlılıkları ve literatürdeki yerinden bahsedilmiştir. İkinci bölümünde, çalışma kapsamında kullanılan materyal ve izlenilen yöntemden bahsedilmiştir. Üçüncü bölümde ise alanında uzman 3 kişi tarafından video oyunlarında kurgulanan tarihi mekânların gerçek halleri ile yapılan karşılaştırma değerlendirmeleri yapılmıştır. Dördüncü bölümde ise elde edilen tüm verilerden çıkarılan sonuçların değerlendirilmesi ve kendi aralarında karşılaştırılması yapılmıştır. Son bölümde ise değerlendirmeler göz önünde tutularak sonuç ve öneriler sunulmuştur.

Özet (Çeviri)

With the development of video games, systems such as virtual space and virtual reality have gained a place in our daily lives and their usage areas have increased. These systems have taken place in almost every stage of our daily life as well as the architecture. The aim of this master thesis is to prevent historical places in the fiction designed in video games and to aim to teach the cultural heritage and create awareness in the fictions of the games that take place in the cultural heritage and to draw attention to the protection of historical places in video games. to evaluate and compare with. Various suggestions have been developed by considering the comparison and evaluation of the real places of the historical places constructed in video games by 3 experts in their field. The thesis prepared in this direction consists of a total of five chapters. In the first part of the study, the purpose, scope, limitations and place of the thesis in the literature are mentioned. In the second part, the material used and the method followed are mentioned. In the third part, the comparison of the real places of the historical places constructed in video games by 3 experts in the field is made. In the fourth chapter, the results of all data obtained are evaluated and compared with each other. In the last section, the results and recommendations are presented considering the evaluations.

Benzer Tezler

  1. Architectural history in virtual space: A look into modern video games

    Sanal alanda mimarlık tarihi: Modern video oyunlarına bir bakış

    CEM BULUÇ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    MimarlıkOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Tarihi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALİ UZAY PEKER

  2. Alternate reality games as a physical interaction tool in game technologies

    Oyun teknolojileri içerisinde bir fiziksel etkileşim aracı olarak alternatif gerçeklik oyunları

    İREM PILEHVARIAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET GÜN

    DR. HÜSEYİN KUTAY TİNÇ

  3. Erken Hristiyan ve ilk Bizans resim ve kabartma sanatında kaynak ve okullar (2 cilt)

    Sources and school of painting and sculpture during the early Christian and first Byzantine period

    AHMET MEHMET KİPMEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    1996

    Güzel SanatlarMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    PROF.DR. SEMRA GERMANER

  4. Kente dair mekansal örgütlenmenin sanal mekanlar üzerinden değerlendirilmesi: Video oyunları örneği

    Evaluating the organization of urban environments through virtual media: The example of video games

    GİZEM KARADEDE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    MimarlıkGazi Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ARZU ÖZEN YAVUZ

  5. Televizyonlarda yayınlanan Türk filmlerinin seyirci ile ilişkisi

    Relationship between audience and Turkish film broadcasted on TV channels

    ALİ SAİT LİMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2003

    Radyo-TelevizyonMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Sinema Televizyon Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. ASİYE KORKMAZ