Geri Dön

From spatial cognition to architectural creation: The impact of virtual experience

Mekansal bilişten mimari tasarıma: Sanal deneyimin etkisi

  1. Tez No: 959127
  2. Yazar: SİMAY DEMİREL
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. NESİP ÖMER EREM
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mimarlık, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Mimari Tasarım Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 149

Özet

Bu tez, mimari tasarım süreçlerinde bedensel deneyimin rolünü vurgulayarak, sanal ortamlarda mekansal biliş ve tasarım düşüncesinin kesişimini araştırır. Bunu yaparken sanal mekanlardaki mekansal deneyimlerden elde edilen bilişsel bilginin tasarım sürecini nasıl etkileyebileceğine bakar. Bunun için teorik çerçeve olarak mekansal bilgileri işleme ve düzenlemeyi içeren mekansal biliş teorilerini ve tek bir doğrusu olmayıp literatürde keşfe dayalı olarak tanımlanan tasarım düşüncesini kullanır. Tarih boyunca mekan farklı şekillerde tanımlanmıştır. Bu farklı tanımlar yalnızca iklimsel ve topolojik koşullardan değil, aynı zamanda dönemin finansal, politik, kültürel ve teknolojik koşullarından da etkilenmiştir. Teknolojinin gelişmesiyle artan tasarım olanakları mekanın tanımını daha da belirsizleştirmiş ve mekanın fiziksel sınırları sanala genişlemiştir. Sanal mekan, kullanıcılara 3 boyutlu bir mekan deneyimi sunan ve dijital mekanla geleneksel 2 boyutlu medyadan daha sarmal bir şekilde etkileşime girmelerine ve keşfetmelerine olanak tanıyan bilgisayar tabanlı bir animasyondur. Roblox ve Fortnight gibi oyunlar bu durumun önemli örneklerinden biridir. Fortnight'ın geliştirici şirketi Epic Games, bunun artık sadece bir oyun olmadığını, insanların etkileşimde bulunabileceği, sosyalleşebileceği veya dolaşabileceği bir dünya olduğunu söylemiştir. Bunun dışında“serious games”adı verilen salt eğlenceden farklı bir amaçla tasarlanan savunma, eğitim, bilimsel keşif, sağlık, kriz yönetimi, mühendislik ve politika gibi alanlarda kullanılan video oyunlarını içeren ve gerçek deneyime oldukça yakın simülasyona benzer oyun türü de bulunmaktadır. Diğer disiplinlerde olduğu gibi sanal mekanlar, mimarlık disiplinini de etkilemiştir. Çünkü mimarların mekanları tasarlama, görselleştirme ve deneyimleme biçimini değiştirme potansiyeline sahiptir. Biliş, bilgiyi nasıl düzenleyeceğimizi belirleyen duyarlılık, algı, imgeleme, akılda tutma, anımsama, problem çözme ve düşünme gibi ögeleri içeren mekanizmadır. Kişinin çevresine ilişkin farkındalığıdır. Mekânsal biliş ise mekân ilişkilerinin içsel tasviri, diğer bir deyişle düşüncedeki mekânın benimsenmiş yansıması ve tekrar yapılandırılması olarak tanımlanabilir. Mekansal biliş içinde çevreyi algılama, bilme ve anlamlandırma gibi ögeleri barındıran bir süreci ifade eder. Tasarım düşüncesi, tasarım çözümlerinin kavramsallaştırılması, yaratılması ve değerlendirilmesiyle ilişkili bilişsel süreçleri içerir. Literatürde, keşfe dayalı bir yaklaşım bulundurmasından dolayı tasarım düşüncesine yönelik birçok farklı yaklaşım vardır ve tek bir doğru cevabı olmadığından, genellikle iyi tanımlanmamış veya iyi yapılandırılmamış bir problem olarak belirtilir. Genellikle 3 aşamalı olarak tanımlanır. Bu aşamalar analiz, sentez ve değerlendirmedir. Doğrusal olmayan bir süreç olan tasarım bu aşamalar içerisinde gelgitlerle var olur. Tasarımcılar fikirlerini şekillendirmek için sürekli olarak mekansal bilgi edinip uyguladıkları için, tasarım düşüncesi ve mekansal biliş arasında önemli bir bağlantı vardır. Mekansal biliş ve tasarım düşüncesi arasındaki bu etkileşim, bu çalışmanın temelini oluşturur. Beden, zihnin çevreyle iletişim kurması için bir köprü görevi görür. Yani verileri bedenin fiziksel çevreyle iletişime geçmesi yoluyla elde ederiz. Önceleri beden, bireylerin somut ve maddi kısmı olarak görülmekteydi. Fakat sonraları bedenin, yalnızca zihnin içinde yaşadığı bir kabuk değil aynı zamanda deneyimleyen, değişen, dönüşen ve zihinle birlikte yaşatan bir olgu olduğu savunulmuştur. Duyusal verileri ve hareketi algılayarak, bireyler, mekansal bilgilerin algılanması, anlaşılması ve işlenmesi gibi bilişsel süreçlerini etkileyen çevreleriyle bağlantı kurarlar. Bu nedenle, bedenin mekansal biliş üzerinde önemli bir etkiye sahip olduğu söylenebilir. Sanal mekanlar, sanal bedenlere sahip ortamlar tasarlamak için bedensel deneyimleri entegre etme potansiyeline sahiptirler. Mimari yapılar bulundukları bağlamla birlikte var olurlar. Yani konumlandıkları çevreden bağımsız düşünülemezler. Bu nedenle mimarlar için tasarlayacakları yapıların bağlamını ve bu bağlamın özelliklerini anlamak önemlidir. Bu çalışmada bağlam, çevrenin fiziki koşullarını ifade etmektedir. Bağlam analizi tasarım düşüncesinin ilk aşaması olan analiz kısmının bir parçası olarak görülmektedir. Bu analizler, fiziksel saha gezileri, haritalar veya harita uygulamalarıyla yapılmaktadır. Tasarım yaparlarken ise tasarımcılar 2 boyutlu plan, kesit ve görünüş düzlemleri kullanırlar veya 3 boyutta tasarımlarına yukarıdan kuş bakışı olarak bakarlar. Genellikle tüm tasarım kararları alındıktan sonra en son aşama olarak insan göz hizasından bakılarak, mekan deneyiminin nasıl olabileceği düşünülür. Bu çalışmada sanal mekanda, mekansal biliş ve tasarım düşüncesi arasındaki dinamikler araştırılarak, mevcut tasarım üretimlerinden farklı olarak bedensel deneyimin tasarıma katılmasının tasarımcıların farkındalığına etkisi incelenmiştir. Bununla birlikte sanal mekanın mimari tasarım aracı olarak, analiz etme ve deneyimlerken tasarlama konusundaki potansiyelleri ortaya konulmaya çalışılmıştır. Bunun için sanal mekanın, tasarımın hangi aşamalarında hangi özellikleriyle daha ön plana çıktığı testip edilmeye çalışılmıştır. Sanal mekanın potansiyellerine bakılarak, bu tezin ileride kullanılabilecek tasarım araçlarına rehber olması amaçlanmıştır. Araştırma için dört ana aşamadan oluşan sistematik bir metodoloji kullanılmıştır. İlk aşamada araştırma sorusu formüle edilmiş ve araştırma sorusuyla ilgili temel kavramları belirlemek ve mevcut bilgiyi ortaya çıkarmak için bir literatür taraması yapılmıştır. İkinci aşamada bir vaka çalışması hazırlanarak araştırma hakkında nitel veri toplanmıştır. Üçüncü aşamanın amacı katılımcılardan toplanan nitel verileri analiz etmek ve son aşama analizleri araştırma soruları kapsamında bilgiye dönüştürmektir. Bunun için araştırma vaka çalışmasının fazlarına göre analiz edilmiştir. Araştırma temel olarak mekansal biliş ile tasarım düşüncesi arasındaki ilişkiyi araştırmaktadır. Bu kapsamda, araştırmanın derinleştirilmesi ve daha geniş bir perspektiften ele alınabilmesi için ilk aşamada konuyla doğrudan bağlantılı alt araştırma soruları formüle edilmiştir. Bu sorular, araştırmanın genel çerçevesini şekillendirmenin yanı sıra, inceleme alanlarının daha detaylı bir şekilde tanımlanmasına olanak tanımıştır. Alt araştırma sorularının belirlenmesinin ardından, tasarım düşüncesi ve mekansal biliş teorilerini kapsayan kapsamlı bir teorik çerçeve geliştirilmiştir. Tasarım düşüncesi ve mekansal biliş teorilerini içeren teorik çerçeve için literatür taraması yapılmış ve mevcut akademik çalışmalar incelenmiştir. Bu süreçte, mekansal bilişin temellerine, tasarım düşüncesinin genel kavramlarına ve bu iki alanın sanal mekanla ilişkisine bakılmıştır. Daha sonrasında ise sanal mekanda birbirleriyle olan etkileşimleri mercek altına alınmıştır. Literatürdeki mevcut teorilerin mimari tasarım süreçlerine nasıl entegre edilebileceği ve tasarımcıların düşünce süreçlerini nasıl şekillendirdiği araştırılmıştır. Literatüre dayanarak, niteliksel veri toplamak için avatarlar aracılığıyla sanal ortamların iki aşamalı keşfini içeren bir vaka çalışması yürütülmüştür. Vaka çalışmasına, mesleki olarak en fazla beş yıl tecrübesi olan altı mimar katılmıştır. İlk fazda katılımcılara tasarlanan sanal mekan deneyimletilmiştir. İkinci fazda ise katılımcıların deneyimleri üzerinde düşünmelerine ve bir tasarım alanı kavramsallaştırmalarına olanak tanınmıştır. Son olarak ise ilk aşamada elde edilen bilgiler ışığında ve yaptıkları yer seçimine göre basit 3 geometrik şekille paylaşımlı sosyal etkinlik mekanı tasarlanmaları istenmiştir. Çalışmadan dört farklı yöntemle niteliksel veri toplanmıştır. Bunlardan ilkinde katılımcılardan hem bağlamı deneyimlerken hem de tasarım aşaması boyunca düşüncelerini sesli olarak ifade etmeleri istenmiştir. İkinci olarak gezdikleri sanal mekanın bilişsel haritalarını çizmeleri istenmiş ve mekansal farkındalıkları incelenmiştir. Üçüncü olarak her aşamanın sonunda katılımcılarla mülakat yapılmıştır. Son olarak ise katılımcıların deney ekranı kaydedilerek sanal beden hareketleri ve davranışları incelenmiştir. Metodolojinin üçüncü aşamasında vaka çalışması sonucu elde edilen bilgiler analiz edilmiştir. Katılımcının yanıtlarının her ayrıntısının doğru bir şekilde yakalandığından emin olmak için toplanan veriler yazıya geçirilmiştir. Veri analizinde tematik analiz yöntemi kullanılmış, katılımcıların çok fazla tekrar ettikleri ve araştırma sorularıyla doğrudan ilgili olan söylemleri kodlanmıştır. Katılımcıların çizdiği bilişsel haritalar incelenmiş ve vaka çalışması için tasarlanan sanal mekanın haritasıyla karşılaştırılmıştır. Ayrıca, tasarımlarında çizdikleri haritada belirttikleri, çevrede dikkat ettikleri durumları kullanıp kullanmadıklarına bakılmıştır. Son aşamada, deneyden elde edilen veriler her faz için ayrı ayrı incelenmiş, bu analizlerden anlamlı içgörüler çıkarılmaya çalışılmıştır. Araştırma süreci, tasarım düşüncesinin dinamiklerini anlamayı hedefleyen üç temel faza bölünmüştür. Bu fazların her biri, tasarım sürecinin belirli bir adımını temsil edecek şekilde dikkatlice yapılandırılmıştır. İlk faz mekansal biliş, ikinci faz ilk fazda toplanan verilerle ilişkili yer seçimi ve üçüncü faz bu iki fazın ışığında oluşturulan bir tasarım fikri olarak düşünülmüştür. Bulgular, bu üç fazın birbiriyle olan etkileşimlerini ve tasarım sürecine olan etkilerini ayrıntılı bir şekilde ortaya koymaktadır. Bu araştırma, deneyim tabanlı bir yaklaşım geliştirmek için sanal mekanları tasarım süreçlerine entegre etmenin dönüştürücü olasılıklarını vurgulamaktadır. Bu çalışmanın temel hedeflerinden biri, sanal mekanlarda tasarım yapmanın olumlu ve olumsuz yönlerini değerlendirmek ve anlamaktır. Sanal bir bedenle, insan gözünden çevreyi deneyimlemenin etkileri ve sürekli olarak deneyimlenen bir yapı tasarlamanın sağladığı esneklik, geri bildirim mekanizması ve pratik sorunlar gibi birçok boyut ele alınmıştır. Araştırma, gelecekteki olası tasarım araçlarının geliştirilmesine rehberlik edebilecek, deneyim temelli bir yaklaşımın gerekliliğini ortaya koymaktadır. Böylece, sanal mekanların mimari tasarım süreçlerinde daha etkin bir şekilde kullanılmasını sağlayarak, bu teknolojilerin dönüştürücü potansiyellerine dikkat çekmektedir.

Özet (Çeviri)

This thesis explores the intersection of spatial cognition and design thinking within virtual spaces, emphasizing the role of bodily experience in architectural design processes. It investigates how cognitive knowledge derived from spatial experiences in virtual spaces can influence the design process. To achieve this, the thesis utilizes theories of spatial cognition, which involve processing and organizing spatial information, along with design thinking. Throughout history, various explanations of space have been put forth, each influenced not only by climatic and topological conditions but also by the financial, political, cultural, and technological circumstances of the time. Technology has recently led to an increase in the ambiguity of space. Physical boundaries are expanding into the virtual realm, with new types of spaces, such as cyberspace and virtual space. Virtual space is a computer-generated animation that immerses users in a 3D environment, allowing them to interact with digital spaces in a more immersive way than traditional 2D media. In the context of architecture, virtual space has the potential to change the way people design, visualise, and experience spaces. A building exists within its context. Therefore, design cannot be considered independent from the environment in which it is located. For this reason, architects need to understand the context and its characteristics. In this study, context is used as physical context. Bodies serve as the bridges between individuals' minds and spaces. By perceiving sensory data and movement, individuals establish a connection with their environment that influences their cognitive processes, including perception, comprehension, and manipulation of spatial information. For this reason, it can be said that it has a significant impact on spatial cognition. Virtual spaces have the potential to integrate bodily experiences to design environments with virtual bodies. Based on a systematic methodology, a case study involving a three-phase virtual space exploration through avatars was conducted. In the first phase, participants experience a virtual space designed for the case study and obtain spatial data from the environment. In the second phase, they select a design area, and in the final phase, they apply the acquired spatial knowledge to a design task involving basic geometric shapes. The codes obtained in these phases were examined separately. The findings highlight the potential of immersive technologies to reframe architectural design thinking, offering new insights into the dynamic interplay between spatial cognition and design processes. This research highlights the transformative possibilities of integrating virtual environments to develop an experience-based approach. It aims to guide possible future design tools by looking at the positive and negative aspects of designing while experiencing the designed structure continuously.

Benzer Tezler

  1. Mimarlık eğitiminde farklı medyalar için bütünleşik bir model önerisi

    An integrated model for different media in architectural education

    MEHMET SARPER TAKKECİ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ARZU ERDEM

  2. Yeni nesil birliktelik mekanları olarak 'süperpoze mekan' üretimi: Yaratıcı 'dördüncü mekan' ekosistemi

    The production of 'superposed space' as new generational spaces of togetherness: A creative 'fourth place' ecosystem

    DUYGU KISACIK KARAMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YASEMİN ALKIŞER BREGGER

  3. Pediatrik hasta odalarında mekan algısına etki eden bileşenlerin, çocukların uygun tedavi ortamı tercihlerine etkilerine yönelik tasarım önerisi

    Design proposal on the impact of elements influencing the perception of space in pediatric patient rooms on preferences of children for an appropriate treatment enviroment

    HİKMET ÖZLEM YURTGÜN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    MimarlıkKTO Karatay Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜZİN DEMİRKAN TÜREL

  4. Erzurum'da yer alan sahnelerin teknik ve mimari bakımdan incelenerek kent kültürüne katkılarının sanatsal etkinliklerde kullanım oranlarının belirlenmesi

    Examining the architectural and technical terms of the scenes in Erzurum and determining their contribution to urban culture and their use rates in artistic activities

    MERVE TAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarAtatürk Üniversitesi

    Sahne Sanatları Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. ELİF ÖZHANCI

  5. Mekansal kurgunun mimari mekanı okumaya etkisinin sentaktik ve semantik analizi, tarsus tarihi kent merkezi örneği

    Syntactic and semantic analysis of the impact of spatial configuration on the legibility of architectural space: The case of the historical city center of tarsus

    MERİÇ BEGÜM BAŞEREN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    MimarlıkKonya Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BİLGEHAN YILMAZ