Temel teknik beceri öğreniminde sanal gerçeklik teknolojisinin etkililiğinin incelenmesi: Masa tenisi örneği
Examining the efficiency of virtual reality technology in basic technical skills training: Table tennis case study
- Tez No: 622796
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ HÜSEYİN ÇAMLIYER
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Spor, Education and Training, Sports
- Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Masa Tenisi, Beceri, Öğrenme, Teknik, Virtual Reality, Table Tennis, Skill, Learning, Technical
- Yıl: 2020
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Manisa Celal Bayar Üniversitesi
- Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 225
Özet
Amaç: Bu çalışmanın amacı; masa tenisi temel teknik becerilerinin öğreniminde sanal gerçeklik teknolojisinin etkililiğin değerlendirilmesidir. Gereç ve Yöntem: Araştırmaya 19-24 yaş arasında, daha önce masa tenisi eğitimi almamış MCBÜ SBF'de öğrenim gören 60 lisans öğrencisi katılmıştır. 60 katılımcı, sadece sanal gerçeklik teknolojisi yöntemiyle masa tenisi becerisi öğrenen UG1, sanal gerçeklik ve geleneksel yöntemlerin bir arada kullanıldığı UG2 ve sadece geleneksel yöntemlerle öğrenim gören KG olarak, 3 ayrı gruba 20'şer kişi olarak ayrılarak 8 haftalık eğitim sürecine katılmışlardır. Araştırmada karma yöntem araştırma teknikleri kullanılmıştır. Araştırma deseni; iç içe karma desendir. Nicel boyutta deneysel desenlerden öntest-sontest eşleştirilmiş kontrol gruplu desen, nitel boyutta olgubilim deseni kullanılmıştır. Araştırmanın verileri, performans testi ve Yurdugül ve Demir (2017) tarafından geliştirilen 'ÜÖEHBÖ' ön-test- son-test olarak, eğitimler sonunda uygulanan yarı yapılandırılmış görüşme formu ile elde edilmiştir. Bulgular: Performans testi isabet puanlarına göre karma yöntemlerle eğitim alan UG2 grubu, diğer gruplara göre becerilerini en çok artıran grup olmuştur. 'ÜÖEHBÖ' puanlarına göre, UG1 grubu diğer gruplara göre daha yüksek puan elde etmiştir. Nitel kısımdan elde edilen bulgularda 'Sanal Gerçeklik Etkililiği' ana temasına ulaşılmıştır. Sonuçlar: Bulgulardan elde edilen sonuçlara göre; sanal gerçeklik teknolojisinin, masa tenisi temel teknik becerileri öğreniminde etkili bir yöntem olarak kullanılabileceği sonucuna ulaşılmıştır. Eğitimlerin E-Öğrenmeye Hazır Bulunuşluk üzerinde etkisi bulunmuş ancak gruplar arasında bir farka rastlanmamıştır. Nitel verilerden elde edilen sonuçlara göre, 'Sanal Gerçeklik Etkililiği' ana temasına ve 'Öğrenme Süreci', 'Masa Tenisi Beceri Gelişimi', 'SG Uygulama Yöntemi', 'Teknik Öğrenimi Etkileyen Faktörler', 'Gelişim' alt temalarına ulaşılmıştır.
Özet (Çeviri)
Purpose: The purpose of our study is to evaluate the effectiveness of virtual reality technology in learning the basic technical skills of table tennis. Material and Method: 60 undergraduate students in MCBU SBF, between the ages of 19-24 who have not previously studied table tennis attended the research. The participants separated into 3 different groups (UG1, UG2 and KG) which each had 20 people and participated in the 8-week training process. UG1 was consisted of who learned table tennis skills only with virtual reality technology method, UG2 was consisted of where virtual reality and traditional methods are used together, and KG was consisted of who studied only with traditional methods. In the research, mixed-method research techniques were used. Research pattern; is a nested mixed pattern. In a quantitative aspect a pretest-posttest paired control group pattern and in a qualitative aspect phenomenographic pattern were used. The data of the research were obtained through the pretest-posttest of a performance test and the 'ÜÖEHBÖ', developed by Yurdugül and Demir (2017). Also a semi-structured interview form applied at the end of the trainings. Findings: UG2 group, which was trained with mixed methods according to performance test hit scores, was the group that increased their skills the most compared to other groups. UG1 group scored higher than the other groups according to the scores of“UÖEHBÖ”. In the findings obtained from the qualitative part, the main theme of“Virtual Reality Effectiveness”has been reached. Results: It is concluded that virtual reality technology can be used as an effective method in learning table tennis basic technical skills. The training had an effect on E-Learning Readiness, but there was no difference between the groups. According to the results obtained from qualitative data, 'Virtual Reality Effectiveness' was reached as the main theme, and 'Learning Process', 'Table Tennis Skill Development', 'VR Application Method', 'Factors Affecting Technical Learning', 'Development' were reached as the sub-themes.
Benzer Tezler
- The impact of AI-based chatbots on speaking anxiety among EFL learners
Yapay zeka tabanlı sohbet robotlarının ingilizceyi yabancı dil olarak öğrenenlerdeki konuşma kaygısına etkisi
MELTEM BALLIDAĞ
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Eğitim ve Öğretimİstanbul Medeniyet ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SELAMİ AYDIN
- Force transducer piano keys as an innovative approach for piano pedagogy
Piyano eğitimi için yenilikçi bir yaklaşım olarak kuvvet algılayıcısına dönüştürülmüş piyano tuşları
ASAF ÇETİN EREN
Doktora
İngilizce
2022
Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik ÜniversitesiMüzik Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. EMİN SÜNBÜLOĞLU
DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET TUNÇ BUYRUKLAR
- Türkiye'de moda tasarımı eğitimi programlarının değerlendirilmesi ve Japonya-Hiroshima örneği
Başlık çevirisi yok
SIDIKA BİLGEN
- Sanat tarihi öğretiminde yaratıcı dramanın öğretim yöntemi olarak kullanılması
Using creative drama as a teaching method in art history teaching
İSMAİL SÜNGER
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Güzel SanatlarTrabzon ÜniversitesiGüzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ABDULLAH AYAYDIN
- Bauhaus'un sahne tasarımına etkileri
The impacts of Bauhaus on stage design
SİBEL ALPAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2006
Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül ÜniversitesiSahne Sanatları Ana Sanat Dalı
Y.DOÇ.DR. DENİZ MUTLU