Geri Dön

Oyunlaştırmada hedonik ve faydacı motivasyonların tüketici katılımına etkisi

The effect of hedonic and utilitarian motivations to costumer engagement at gamification

  1. Tez No: 628215
  2. Yazar: ADİL BİCAL
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. NEVZAT BİLGE İSPİR
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Reklamcılık, Advertising
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 234

Özet

Tüketiciler ile markaların ilişkileri teknolojinin etkisi ile köklü bir değişim geçirmektedir. Bu değişim içinde markaların temel amacı, tüketicilerle her alanda yoğun bir etkileşim içinde bulunmaktır. Bu nedenle son yıllarda tüketici katılımı, pazarlama dahil farklı akademik disiplinlerin inceleme konusu oldu. Eğitim, bilgi sistemleri ve pazarlama gibi tüketici katılımıyla paralel birçok alanda ilgi ile araştırılan diğer bir konu ise, oyunlaştırmadır. Oyunlaştırmanın genel olarak iki önemli işlevi bulunmaktadır: Oyun deneyiminin yaşatılması ve oyun-olmayan içeriğe katılımı teşvik etmesi. Oyunlaştırmanın en önemli özelliği, keyifli bir deneyim üzerinden rasyonel bir amaca aracılık etmesidr. Bu nedenle hedonik ve faydacı olmak üzere iki yönlü bir etkisi bulunmaktadır. Bu bağlamda bu çalışmanın temel amacı, tüketicilerin oyunlaştırmaya yönelik hedonik/faydacı motivasyonlarıyla tüketici katılımı ilişkisini belirlemek ve bu yapının markaya etkisini incelemektir. Çalışmanın sonuçlarının tüketici-marka ilişkilerine tüketici merkezli bir marka yönetimi yaklaşımının benimsenmesine, tüketicilerin toplumsal ve marka ilişkilerinde bir değişimin içinde olduklarının fark edilmesine katkı sunması beklenmektedir. Çalışmanın amaçlarına ulaşmak adına öncelikle, kavramsal bir model önerisi sunulmuştur. Önerilen model ile çalışmanın hipotezlerini test etmek için ise, Yapısal Eşitllik Modellemesi (YEM) analiz yöntemi kullanılmıştır. YEM analizi sonucunda önerilen modelin örneklemle iyi bir uyum gösterdiği kanıtlanmıştır. Elde edilen bulgulara göre, faydacı/hedonik motivasyonların tamamına yakını tüketici katılımını pozitif yönde etkilemektedir. Tüketici katılımı ile marka çıktıları ise, kısmen ilişkili iken, tüketiciler ile marka ilişkisine farklı bir bakış açısı ile yaklaşılmasına işaret eden sonuçlara ulaşılmıştır. Bu sonuçlara göre, markalara sadık tüketicilerin yaratılması eskiye nazaran çok daha güç görünmektedir. Tüketiciler, markaların faaliyetlerine katılabilir, bağlılık da gösterebilir; ancak bu durum sadakat göstermelerine ve markanın olumlu mesajlarını yaymalarına yol açmayabilir.

Özet (Çeviri)

The relationship between costumers and brands is undergoing a radical change with the effect of technology. The main purpose of brands in this change is to engage intensely with costumers in every field. Therefore, customer engagement in recent years has been the subject of study of different academic disciplines including marketing. In many areas, such as information systems and marketing, another topic that is being explored in parallel with customer engagement is gamification. Gamification generally has two important functions: providing gaming experience and promoting participation in non-game content. The most important feature of gamification is mediating a rational purpose over an enjoyable experience. Therefore, it has a two-way effect, hedonic and utilitarian. In this context, the main purpose of this study is to determine the relationship between consumers' hedonic/utilitarian motivations towards gamification with customer engagement and to examine the effect of this structure on the brand. The results of the study are expected to contribute to the adoption of a costumer-centered brand management approach to costumer-brand relationships and the realization that costumers are in a change at social and brand relations. To reach the aims of the study, a conceptual model proposal was firstly presented. Structural Equation Modeling (SEM) analysis method was used to test the hypotheses of the study with the proposed model. As a result of SEM analysis, the proposed model proved a good fit for the sample. According to the findings obtained, almost all utilitarian/hedonic motivations affect customer engagement positively. When customer engagement and brand outcomes are partially related, results that indicate that the brand relationship with costumers is approached from a different perspective was obtained. According to these results, creating loyal consumers to the brands seems much more difficult than before. Customers can engage in the activities of brands, can also show commitment; however, this may not result in loyalty and dissemination of the brand's positive messages.

Benzer Tezler

  1. An investigation of the effect of the gamification on acceptance of Islamic mobile banking

    İslamî mobil bankacılığın kabulünde oyulaştırmanın etkisinin incelenmesi

    YUSUF İHSAN KURT

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    BankacılıkBahçeşehir Üniversitesi

    İşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı

    DR. AYŞEGÜL SAĞKAYA GÜNGÖR

  2. Alışverişte oyunlaştırma unsurlarının kullanımının teknoloji kabul modeli ile ilişkisinin incelenmesi: Yemeksepeti ve Getiryemek örneği

    Examining the relationship between using gamification elements in shopping and technology acceptance model: The case of Yemeksepeti and Geti̇ryemek

    NURDAN SARITEPECİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Yönetim Bilişim SistemleriKaramanoğlu Mehmetbey Üniversitesi

    Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İLHAMİ TUNCER

  3. Factors affecting mobile banking usage intention, user satisfaction and word-of-mouth intention

    Mobil bankacılık kullanım niyetini, kullanıcı memnuniyetini ve kulaktan kulağa yayılmayı etkileyen faktörler

    MERVE ÖZECAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Bankacılıkİstanbul Bilgi Üniversitesi

    Pazarlama Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ESRA ARIKAN

  4. Oyunlaştırmada oyun elemanlarının kullanımı: Adidas Micoach, Khan Academy, Superbetter ve Swarm uygulamalarının örnek olay yöntemi ile incelenmesine yönelik keşifsel bir çalışma

    Use of game elements in gamification: An exploratory case study on Adidas Micoach, Khan Academy, Superbetter and Swarm applications

    ADİL BİCAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. N.SERDAR SEVER

  5. Oyunlaştırmada hikaye kullanımı ile oyuncu türünün bağlılık ve ingilizce akademik yazmadaki rolü

    The role of story and player type on engagement and english academic writing

    EMRE DEMİREL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. SELAY ARKÜN KOCADERE