Geri Dön

Oyunlaştırmada hikaye kullanımı ile oyuncu türünün bağlılık ve ingilizce akademik yazmadaki rolü

The role of story and player type on engagement and english academic writing

  1. Tez No: 857474
  2. Yazar: EMRE DEMİREL
  3. Danışmanlar: DOÇ. SELAY ARKÜN KOCADERE
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 121

Özet

Alan yazındaki araştırmalar oyunlaştırmanın derse bağlılık ve performans üzerindeki olumlu etkisine işaret etmekte ve farklı oyun öğelerinin etkisini araştırmaktadır. Popüler oyunlaştırma öğelerinin öğrenme ortamındaki olumlu etkisi tutarlı olarak görülmekte, ancak hikaye kullanımının etkisini araştıran araştırmalara çok az rastlanmaktadır. Araştırmalar farklı oyunlaştırma öğelerinin kullanımına ek olarak kişilerin oyuncu türlerinin de öğrenme ortamındaki etkisine işaret etmektedir. Bu çalışma, oyunlaştırılmış ortamda hikaye öğesinin ve oyuncu türlerinin öğrencilerin bağlılık ve performansları üzerindeki etkisini araştırmaktadır. Yarı deneysel araştırma yönteminin kullanıldığı bu araştırmaya, bir ders dönemi boyunca bir vakıf üniversitesinde verilen akademik yazma dersini alan 83 üniversite öğrencisi katılmıştır. Çalışma toplamda dört ayrı İngilizce akademik yazma sınıfında uygulanmış, bu sınıflar seçkisiz olarak deney ve kontrol gruplarına ayrılmıştır. Her iki gruba da uygulama kapsamında aynı oyunlaştırılmış içerik sunulmuş; ancak deney grubunda hikaye öğesi oyunlaştırma ortamına ayrıca eklenmiştir. Her grubun akademik yazma performansı uygulama öncesinde ön test, uygulama sonunda son test ile ölçülmüştür. Ek olarak, öğrencilere bağlılık ve oyuncu tipi belirleme ölçekleri verilmiştir. Bulgulara göre, deney grubunda hikaye öğesinin kullanımı öğrencilerin derse (bilişsel, duyuşsal ve davranışsal) bağlılıklarını anlamlı şekilde etkilememiştir. Öğrencilerin ortalama performansları üzerinde hikaye kullanımının anlamlı etkisi görülmüş, ancak performans ölçüm zamanı (ön ve son test) ile anlamlı etkileşim göstermemiştir. Oyuncu türlerinin gruplara göre bağlılık üzerindeki etkisine bakıldığında, sosyalleşen oyuncunun bilişsel bağlılık; katil oyuncunun öğretim elemanıyla ilgili duyuşsal bağlılık, katil ve sosyalleşen oyuncunun davranışsal bağlılık üzerinde yalnızca deney grubunda anlamlı etkileri görülmüştür. Farklı oyuncu türlerinin deney ve kontrol gruplarında performans üzerindeki etkisi ise anlamlı bulunmamıştır. Bulgular ilgili alan yazın doğrultusunda tartışılmıştır.

Özet (Çeviri)

Research examines the positive impact of gamification on engagement and academic performance and its impact on different game elements. However, there is little research investigating the impact of the use of stories. Research also highlights the influence of player types in the learning environment. This study investigates the impact of story element and player types on students' engagement and academic writing performance in a gamified environment. Using a quasi-experimental research method, 83 university students from four different English academic writing classes in a foundation university were assigned to experimental and control groups. Both groups were presented with the same gamified content throughout the application, except for the story element. The academic performance of each group was measured with a pretest and a post test. Students were also given engagement and player type scales. According to the findings, the story element in the experimental group did not significantly affect students' engagement. There was a significant effect of the use of the story on students' average performance, but there was no significant interaction with pre and posttest performance regarding the effect of player types on engagement by groups, socializer player type had a significant effect on cognitive engagement; killer type had a significant effect on affective engagement with the instructor; and killer and socializer type had significant effects on behavioral engagement only in the experimental group. The effects of different player types on performance in the experimental and control groups were not significant. The findings were discussed in line with the related literature.

Benzer Tezler

  1. Exploring the role of game mechanics in generating spatial compositions: Snaris case

    Oyun mekaniklerinin mekansal kompozisyonların oluşturulmasındaki rolünün değerlendirilmesi: Snarıs örneği

    OZAN CAN ÖZVATAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  2. Oyun değer-dijital oyunlar ve kullanıcılar üzerine bir inceleme: To the Moon örneği

    An investigation on game value-digital games and users: Example of To the Moon game

    VEDAT YİĞİTOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Halkla İlişkilerMaltepe Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZGE UĞURLU AKBAŞ

  3. Bilişim etiği öğretiminde oyunlaştırma tabanlı uyarlanabilir bir öğrenme ortamının öğretmen eğitiminde etkililiğinin incelenmesi

    Examining the effectiveness of the gamification-based adaptive learning environment in information ethics teaching in teacher education

    TURAN KONUK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA FİDAN

  4. Factors behind mobile application success and top motivational elements that increase user engagement and retention

    Mobil uygulama başarısının ardındaki faktörler ve kullanıcı bağlılığı ve dönüşümünü artıran motivasyonel unsurlar

    AZMİ RUTKAY BIYIK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolBahçeşehir Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YÜCEL BATU SALMAN

  5. Understanding gamification: Utilizing gamification as a tangible tool for organ donation campaigns

    Oyunlaştırmayı anlamak: Organ bağışı kampanyaları için elle tutulur bir ürün olarak oyunlaştırmanın kullanılması

    ALİ ALSAMAREI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİzmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü

    Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı

    Assist. Prof. Dr. AYÇA TUNÇ COX