Geri Dön

Sanal gerçeklik teknolojisinin sporcuların motor imgeleme ve sportif performansına etkisi: Bir karma yöntem çalışması

The effects of virtual reality technology on motor imagery and sports performance of athletes: A mixed-method study

  1. Tez No: 649064
  2. Yazar: DENİZ BEDİR
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. SÜLEYMAN ERİM ERHAN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Psikoloji, Spor, Psychology, Sports
  6. Anahtar Kelimeler: Hedef Sporları, Görsel Motor Davranış Provası, Video Modelleme, PETTLEP, Target Sports, Visual Motor Behavior Rehearsal, Video Modeling, PETTLEP
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Kış Sporları ve Spor Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 131

Özet

Bu çalışmanın amacı;“Sanal Gerçeklik Temelli İmgeleme (SGTİ)”antrenman programının sporcuların atış performansı ve imgeleme becerisi üzerindeki etkisinin incelenmesinin yanı sıra“Görsel Motor Davranış Provası (GMDP) ve Video Modellemeyle (VM)”ile karşılaştırılmasıdır. Araştırmada, karma araştırma yöntemi ve açıklayıcı ardışık desen kullanıldı. Çalışmanın nicel boyutunda tekrarlı test, GMDP+VM, SGTİ ve kontrol gruplu yarı deneysel model, nitel boyutunda ise durum çalışması deseni benimsendi. Araştırma katılımcıları, hedef sporları olan curling (n=14), bowling (n=13) ve okçuluk (n=7) sporu yapan sporculardan seçildi. Tüm katılımcılar“Research Randomizer”programı aracılığıyla rastgele yöntemle GMDP+VM (n=11), SGTİ (n=12) ve Kontrol (n=11) gruplarına ayrıldı. Çalışmaya ait nicel veriler; sporcuların haftalık atış performans puanları ve“Hareketi İmgeleme Ölçeği-Yenilenmiş”ölçeğinden elde edilen verilerden oluştu. Nitel veriler ise araştırmacı ve alan uzmanları tarafından geliştirilen yarı yapılandırılmış görüşme rehberinden elde edilen verilerden elde edildi. Araştırmadan elde edilen sonuçlara göre gruplar arasında atış performansı ve imgeleme becerisi açısından istatistiksel olarak anlamlı farklılıklar olduğu görüldü. SGTİ antrenmanı yapan sporcular 4 haftalık süreç içerisinde GMDP+VM grubundaki sporculardan hem atış performansı hem de imgeleme becerisi açısından daha fazla gelişim gösterdi. Ayrıca SGTİ antrenmanı yapan sporcuların GMDP+VM antrenmanı yapan sporculara göre imgeleme antrenmanına daha erken uyum gösterdikleri ve bunun sonucunda da atış performanslarında daha hızlı bir gelişim gösterdikleri görüldü. Sonuç olarak SGTİ programı günümüzde en fazla kullanılan imgeleme antrenman modeli olan GMDP+VM'ye göre atış performansı ve imgeleme becerisi açısından daha verimli olduğu söylenebilir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is; It is the examination of the effect of the“Virtual Reality Based Imagery (VRBI)”training program on the shooting performance and imagery skills of the athletes as well as the comparison with the“Visual Motor Behavior Rehearsal (VMBR) and Video Modeling (VM)”. In the research, mixed research method and explanatory sequential design were used. In the quantitative dimension of the study, the repetitive test, VRBI, VMBR + VM, and control group quasi-experimental model, and the qualitative dimension, the case study design was adopted. The participants of the study were selected from the athletes who made the target sports curling (n = 14), bowling (n = 13) and archery (n = 7). All participants were randomly divided into VMBR+VM (n = 11), VRBI (n = 12) and Control (n = 11) groups through the“Research Randomizer”program. Qualitative data were obtained from semi-structured interview guide developed by researchers and field experts. According to the results of the study, statistically significant differences were found between the groups in terms of shooting performance and imagery skills. VRBI athletes showed more improvement in terms of both shooting performance and imagery skills than athletes in the VMBR+VM group during the 4-week period. Furthermore, it was observed that the athletes doing VRBI training showed earlier adaptation to the imagery training compared to the athletes doing VMBR+VM training and as a result, they showed a faster improvement in their shooting performance. As a result, it can be said that VRBI program is more efficient in terms of shooting performance and imagery skills than VMBR+VM, which is the most used imagery training model.

Benzer Tezler

  1. Sanal gerçeklik teknolojisinin kayak alp disiplini sporcularında sportif performansa etkisi

    The effect of virtual reality technology on sports performance in ski alpine athletes

    YAKUP ÖNAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    SporAtatürk Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. İLHAN ŞEN

  2. Oturarak voleybol sporcularının sanal gerçeklik ortamında yaptıkları antrenmanların çeşitli performans parametreleri üzerine etkisinin incelenmesi

    The examination of the effects of virtual reality training on various performance parameters of sitting volleyball players

    SONAY SERPİL ALPDOĞAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    SporGazi Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERDAL ZORBA

    PROF. DR. EKREM LEVENT İLHAN

  3. Sporda metaverse ve sanal gerçeklik ile ilgili çalışmaların sistematik incelenmesi

    Systematic review of studies related to metaverse and virtual reality in sports

    ONUR ASLANTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    SporTrabzon Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYNUR YILMAZ

  4. Sanal ve artırılmış gerçeklik teknolojisinin yatırım ve işletme maliyetine etkisi. Talaşlı imalat yatırımı üzerine uygulama örneği

    The effect of virtual and augmented reality technology on investment and operating cost. Application example on machining investment

    İBRAHİM MURAD

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. NİHAN YILDIRIM

  5. The compatibility of widely used presence questionnaires with current virtual reality technology

    Yaygın olarak kullanılan presence anketlerinin günümüz sanal gerçeklik teknolojisi ile uygunluğu

    OZAN ÖZKAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Bilim ve TeknolojiBahçeşehir Üniversitesi

    Oyun Tasarımı Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BARBAROS BOSTAN