Geri Dön

The influence of gamification on consumers' attitude and intention to purchase fast moving consumer goods (FMCG)

Oyunlaştırmanın tüketicilerin hızlı hareketli tüketici malları satın alma tutumu ve niyeti üzerindeki etkisi (FMCG)

  1. Tez No: 654274
  2. Yazar: KAOUTHER DHAHAK
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. FARID HUSEYNOV
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Gamification, FMCG, TAM, Marka tutumu, Satın alma niyeti, Güven, Algılanan fayda, Algılanan kullanım kolaylığı, Algılanan keyif, Algılanan sosyal etki, Gamification, FMCG, TAM, Brand attitude, Purchase intention, Trust, Perceived usefulness, Perceived ease of use, Perceived enjoyment, Perceived social influence
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Aydın Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İşletme Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 112

Özet

İş dünyasında, oyunlaştırma müşteri ilgisini ve katılımını artırmak ve müşterilerin markalarına karşı tutumunu etkilemek için oyun tekniklerini ve oyun tarzı ödülleri benimseyen çok sayıda kuruluşla birlikte hızla yükselen bir teknik olarak kabul edilir. Bu çalışma, çevrimiçi müşterilerin hızlı tüketim malları (FMCG) satın alma tutumlarını ve niyetlerini etkileyen oyunlaştırmanın faktörlerini araştırmıştır. Bu çalışma, Teknoloji Kabul Modeli'ne (TAM) ve önceki deneysel çalışmalara dayalı bir araştırma modeli sunmaktadır. Bu modelde Algılanan Kullanım Kolaylığı, Algılanan Fayda, Algılanan Keyif, Algılanan Sosyal Etki, Algılanan Güven, Tutum ve Niyet olmak üzere yedi faktör vardır. Önerilen araştırma modelinde yedi faktörden dördü bağımsız değişkenlerdir ve arabulucu değişken olarak Tutum yer almaktadır. Bu çalışmada nicel araştırma teknikleri kullanılmış ve çalışma verileri oyunlaştırılmış Oreo uygulamasını indiren, uygulama ile belirli bir süre oynayan ve daha sonra çalışma anketini dolduran 200 katılımcıdan toplanmıştır. Toplanan veriler doğrulayıcı faktör analizi (CFA) ve yapısal eşitlik modellemesi (SEM) ile AMOS istatistik yazılımında analiz edilmiştir. Bu çalışmada Algılanan Fayda, Algılanan Sosyal Etki ve algılanan Keyifin Tutumu olumlu yönde etkilediği bulunmuştur. Bununla birlikte, Algılanan Kullanım Kolaylığının Tutumu etkilemediği ve Algılanan Faydanın Satın Alma Niyetini etkilemediği bulunmuştur. Güven ve Algılanan Kullanım Kolaylığının, Algılanan Faydayı olumlu yönde etkilediği bulunmuştur, ancak Algılanan Keyifin Algılanan Faydayı etkilediği bulunmamıştır. Markaya yönelik Tutum aynı zamanda Algılanan Fayda , Sosyal Etki, Algılanan keyif ve Satın Alma Niyetleri arasındaki ilişkiye aracılık eder. Bu değişkenler sadece Tutumu olumlu etkilemekle kalmaz, aynı zamanda Tutum yoluyla Satın Alma Niyetini olumlu ve dolaylı olarak da etkiler.

Özet (Çeviri)

In the world of business, gamification is considered to be a quick-rising technique, with numerous organizations embracing gaming techniques and game-style rewards to grow customer interest and engagement and influence customer's attitude toward their brands. This study has investigated the factors of gamification influencing online customers' attitudes and intentions to purchase fast moving consumer goods (FMCG). This study presents a research model based on the Technology Acceptance Model (TAM) and previous empirical studies. There are seven factors in this model which are perceived ease of use, perceived usefulness, perceived enjoyment, perceived social influence, perceived trust, attitude and intention. Four out of seven factors are independent variables and attitude is mediator variable in the proposed research model. This study used quantitative research techniques and study data was collected from 200 participants who downloaded the gamified Oreo application, played with the app for certain duration, and later filled the study questionnaire. Collected data were analyzed with confirmatory factor analysis (CFA) and structural equation modeling (SEM) in AMOS statistical software. In this study, it has been found that perceived usefulness, perceived social influence, and perceived enjoyment positively influence attitude. However, it has been found that perceived ease of use does not influence attitude and perceived usefulness does not influence purchase intention. Trust and perceived ease of use have been found to positively influence perceived usefulness yet perceived enjoyment has not been found to influence perceived usefulness. Attitude toward the brand also mediates the relationship between Perceived Usefulness, Social Influence, Perceived Enjoyment, and Purchase Intentions. These variables not only positively influence Attitude but also positively and indirectly influence Purchase Intention through Attitude.

Benzer Tezler

  1. The factors affecting gamification consumer's intention in consumer behavior: An empirical study

    Tüketici davranışında oyun araçlarının tüketicilerinin davranışlarını etkileyen faktörler gözleme dayalı çalışma

    HANA ALI ALDRIWI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    İşletmeİstanbul Aydın Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MÜGE İRFANOĞLU

  2. Konaklama işletmelerinin sosyal medya kullanım şekillerinin tutum ve satın alma niyeti üzerindeki etkisi

    The affect of social media usage forms of accomodations enterprises on consumer's attitudes and purchasing intentions

    SEMİH ARICI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    TurizmSakarya Üniversitesi

    Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BURHANETTİN ZENGİN

  3. Mobil uygulamalardaki oyunlaştırma kabulünün tüketicilerin tutumuna ve kullanım niyetlerine olan etkisinin belirlenmesi

    Determining the effect of gamification acceptance in mobile applications in consumers' attitudes and intention to use

    BAHMAN HUSEYNLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    İşletmeİstanbul Üniversitesi

    Pazarlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ZEHRA BOZBAY

  4. Hedonik tüketim bağlamında online satın alma niyetine etki eden unsurlar üzerine bir araştırma

    A study on the factors affecting the intenti̇on to buy online in the context of hedonic consumption

    MUZAFFER BODUR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    İşletmeBahçeşehir Üniversitesi

    İşletme Bilim Dalı

    PROF. DR. AYPAR USLU

  5. Dijital çağda lüks marka reklamlarının hedonik tüketim üzerindeki rolü

    The role of luxury brand advertisements on hedonic consumption in the digital age

    BÜŞRA AK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    ReklamcılıkMarmara Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BETÜL ÖZKAYA