Geri Dön

Bilgisayar oyunu oynama davranışının lise öğrencilerinin temel psikolojik ihtiyaçları ile ilişkisi

The relationship of computer game playing behavior and the basic psychological needs of high school students

  1. Tez No: 657114
  2. Yazar: EGEMEN VOLKAN ÖZGÜN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SELAHİDDİN ÖĞÜLMÜŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Psikoloji, Education and Training, Psychology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ankara Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Psikolojisi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 143

Özet

Araştırmada, lise öğrencilerinin oyun türü tercihlerini cinsiyete göre, oyun oynadıkları platforma, oyuncu sayısına, internet bağlantısına, oyun içi alışveriş tercihlerine, bilgisayar oyunu oynayan arkadaşa sahip olup olmamalarına göre ve oyun türü tercihleri ile temel psikolojik ihtiyaçları arasında anlamlı farklılaşma olup olmadığını incelenmiştir. Çalışma grubunu, Van'da okuyan 236 lise öğrencisi oluşturmaktadır. Araştırmada,“Bilgisayar Oyunu Oynama ile İlgili Görüşler Anketi”ve“Psikolojik İhtiyaç Doyumunda Denge Ölçeği”kullanılmıştır. Verilerin analizinde, bağımsız örneklem t testi ve ki kare testi kullanılmıştır. Katılımcıların en çok tercih ettiği platform mobil cihazlar; kişi sayısına göre en çok, çok oyunculu oyunlar; internet bağlantısına göre en çok çevrim içi oyunlar tercih edilmiştir. Öte yandan katılımcıların ilk sırada rol yapma oyunlarını, son sırada ise simülasyon oyunlarını tercih ettikleri görülmektedir. Cinsiyete göre incelendiğinde kızların ilk sırada strateji oyunlarını, erkeklerin ise ilk sırada rol yapma oyunlarını tercih ettikleri görülmektedir. Rol yapma oyunu oynamayı tercih edenlerle tercih etmeyenlerin özerklik doyum puanları ve yeterlilik doyum puanları arasında, aksiyon oyunu oynamayı tercih edenlerle etmeyenlerin özerklik doyumsuzluk puanları ve yeterlilik doyum puanları arasında, spor oyunu oynamayı tercih edenlerle etmeyenlerin özerklik doyum puanları arasında anlamlı bir fark bulunmuştur. Bununla birlikte macera, strateji, simülasyon oyun türlerini oynama tercihleri ile temel psikolojik ihtiyaç doyumu ve doyumsuzluğu arasında anlamlı bir fark bulunmadığı sonucuna ulaşılmıştır. Ayrıca katılımcıların kişi sayısına göre oyun türü tercihi ile yeterlilik doyum puanları arasında anlamlı bir fark olduğu saptanmıştır. Çok oyunculu oyunlar oynayanların, yeterlilik doyum puanlarının, oynamayanlara göre daha yüksek olduğu, bilgisayar oyunu oynayan arkadaşı olan katılımcıların özerklik ihtiyacı doyum ve ilişkisellik ihtiyacı doyum puanlarının anlamlı şekilde farklılaştığı görülmüştür.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to examine the game genre preferences of high school students according to gender, the platform they play games, the number of players, internet connection, in-game shopping preferences, whether they have friends playing computer games, and whether there is a significant difference between game genre preferences and basic psychological needs. The study group of the research consists of 236 high school students in Van, who define themselves as a gamer. In the study,“View Survey on Playing Computer Games”and“Balanced Measure of Psychological Needs”were used. In the analysis of the data, independent sample t test and Chi-square test were used. According to the results of the research, the most preferred platform for the participants to use is mobile devices. The genre of game they prefer most according to the number of people is multiplayer games. The most preferred games according to internet connection were online games. According to gender, it is seen that girls prefer role-playing games in the first place and simulation games in the last. males prefer role-playing games in the first place and simulation games in the last. A significant difference was found between autonomy dissatisfaction scores and competence satisfaction scores of those who preferred to play action games and those who did not prefer to play action games. A significant difference was found between autonomy satisfaction scores of those who preferred to play sports and those who did not. However, it was concluded that there was no significant difference between the preferences of playing adventure, strategy, simulation game genres and basic psychological need satisfaction and need dissatisfaction. In addition, a significant difference was found between the game genre preference and competence satisfaction scores according to the number of players. It was determined that the competence satisfaction scores of the players who played multiplayer games were higher than those who did not. It was determined that the competence satisfaction scores of the players who played multiplayer games were higher than those who did not. It was found that the scores of the autonomy need satisfaction and relatedness need satisfaction scores of the participants who had friends who played computer games differed significantly.

Benzer Tezler

  1. Ergenlerde internet ve problemli internet kullanım davranışının incelenmesi

    Investigation of the internet and problematic internet usage behaviour of adolescents

    AYKUT GÜNLÜ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYDOĞAN AYKUT CEYHAN

  2. Genç yetişkinlerde (18-35 yaş) bilgisayar oyunu oynama ile özgeci davranış, azim, yaratıcılık ve duygu yönetimi arasındaki ilişkinin incelenmesi

    Investigation of the relationship between playing computer games and altruistic behavior, grit, creativity and emotion management in young adults (18-35 age)

    UMUT RAMAZAN SAZÇALAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    PsikolojiMilli Savunma Üniversitesi

    Askeri Eğitim Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ NAZİFE ÜZBE ATALAY

  3. İlköğretim 2. kademe 7.sınıf öğrencilerinin resim derslerinde kullandıkları çizgi ve renk ifadelerinin analizi ve oynanan bilgisayar oyunlarının bu alana etkisi

    The analysis of line and color expressions at the art lessons used by second level eventh class primary school students and the effects ofcomputer games on this subject

    NAZİRE MÜGE SELÇUK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2009

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Uygulamalı Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÖZLEM ALP

  4. Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı, davranışsal-duygusal sorunlar ve olumsuz bilişsel hatalar arasındaki ilişkilerin incelenmesi

    The investigation of the relationship between digital game addiction, behavioral-emotional difficulties and negative cognitive errors among middle school students

    DOĞANGÜN AYYILDIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ASLI UZ BAŞ

  5. Gençlerin oyun kafelerde video oyunu oynama deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma

    Experiences of youth about playing video games in video game cafes: A phenomenological research

    DURMUŞ KOÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Eğitim ve ÖğretimSüleyman Demirel Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUHAMMET DEMİRBİLEK