Gençlerin oyun kafelerde video oyunu oynama deneyimleri: Fenomenolojik bir araştırma
Experiences of youth about playing video games in video game cafes: A phenomenological research
- Tez No: 410825
- Danışmanlar: DOÇ. DR. MUHAMMET DEMİRBİLEK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Teknik Eğitim, Education and Training, Technical Education
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2015
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Süleyman Demirel Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 134
Özet
Teknolojinin gelişimi ile birlikte oyun endüstrisi ciddi bir gelişme kat etmiş, bilgisayar teknolojisi ile harmanlanmış ve bu yeni versiyonu sayesinde gençlerin ilgisini çekmeyi başarmıştır. Oyunlardaki bu değişim ve gelişmeler akabinde internet kafe ve video oyun kafe endüstrilerinin oluşmasına yol açarak gençlerin internete ve video oyunlarına kolaylıkla erişmesine imkan sağlamıştır. Bu araştırmada video oyun kafeler ve video oyun kafelerde vakit geçiren gençlerin bu ortamlarda yaşadıkları deneyimler esas alınmıştır. Bu bağlamda gençleri video oyun kafelere çeken etmenler, gençlerin video oyun kafelerde yaşadıkları deneyimleri ve gençlerin video oyun kafelerde yaşadıkları geçmiş öğrenme deneyimlerini nasıl algıladıkları ve tanımladıkları; ve bu deneyimlerin onları nasıl yönlendirdiği, kendilerinde nasıl değişiklikler meydana getirdiği gibi soruların yanıtlarının ortaya konulması amaçlanmıştır. Çalışma, Uşak, Isparta ve İzmir illerindeki video oyun kafelerde oyun oynayan ve amaçlı örnekleme yöntemiyle seçilen katılımcıların deneyimlerinin özüne varılması amacıyla nitel araştırma yöntemlerinden fenomenoloji (olgubilim) modelinde desenlenmiştir. Bu bağlamda araştırma sorularına aranan yanıtların elde edilmesi için video oyun kafelerde gözlemler yapılmış, video oyun kafelerde vakit geçiren gençler ile görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Bu görüşmelerin objektif bir biçimde yorumlanması için görüşmelerde gençlere araştırmayı aydınlatması amaçlanan ve uzmanlar tarafından incelenip onaylanmış sorular sorulmuş ve yanıtlar kaydedilmiştir. Görüşmelerin bitiminde güvenilirlik çalışmaları sebebi ile görüşmeciler ile teyit çalışması yapılmıştır. Teyit çalışmasından sonra güvenilirliği sağlanan yanıtlar incelenmiş ve temalar uygun başlıklar altında ayrıştırılmıştır. Sonrasında ise net bir bakış açısı kazandırabilmek adına araştırma bulguları, yüzdeler halinde verilmiştir. Bu yüzdeler ışığında araştırma soruları yanıtlandırılmış ve sayısal veriler yorumlanmıştır. Bu yorumlamalar sonucunda araştırma için temel unsur olan gençlerin video oyun kafe deneyimleri, birçok açıdan, araştırma problemleri ile harmanlanarak açıklığa kavuşturulmaya çalışılmıştır. Araştırmadan elde edilen bulgular incelendiğinde gençleri video oyun kafelere çeken etmenlerin video oyun kafelerin gençlere aile bireylerinden uzak ve rahat video oyunu oynama şansı vermesi, video oyun kafelerdeki çoklu oyun oynama olanağı, arkadaş baskısının etkisi, video oyun kafelerin sosyalleşme ortamı olması, video oyun kafelere gitme davranışının alışkanlık halini almış olması, gençlerin evlerinde video oyunu oynayacak teknolojik aletin olmaması ve video oyun kafelerin zengin oyun çeşidi sunması olduğu görülmüştür. Araştırmadan elde edilen diğer bulgu ise gençlerin video oyun kafelerde yaşadıkları deneyimlerdir. Gençlerin video oyun kafelerde sosyalleşme deneyimleri, eğlence ile ilgili deneyimler, eğitici deneyimler ve olumsuz deneyimler yaşadıkları görülmüştür. Araştırmada ulaşılan bir diğer sonuca göre ise video oyun kafeler gençlerin sosyal ve bilişsel gelişimlerini etkilediğidir. Video oyun kafelerin gençlerin sosyal ve bilişsel gelişimlerini teknik açıdan öğretici özelliği, sosyalleşmeye katkısı, aile ilişkilerine olumsuz etkileri, yabancı dil gelişimine katkısı ve olumlu davranış geliştirilmesine katkısı ile etkilediği görülmüştür.
Özet (Çeviri)
With the development of technology, game industry is blended by computer technology, progressed seriously and accomplished to arouse children's interest with the new version. Afterwards, the changings and developments in games by causing pop up café industry- video games saloon, provide to access to youth easily. Video game cafes and youths' experiences in video game cafes are grounded in this research. In this context, presenting some answers of questions like how they perceive and describe their past learning experience in video games cafes, how these experiences canalize them and how those experiences affect their life-style and factors that take them to the internet cafes are aimed. The study is figured in one of the qualitative research of phenomenology model in order to reach to basics of experiences of participants chosen with sampling method and playing at video games cafes in Uşak, Isparta and Izmir. In this context, in order to get the answers of survey questions, some observations were applied and some negotiations were carried out with youths who spent their time in games cafes. Questions which are aimed to lighten the survey and examined and confirmed by experts are asked and answers were recorded so as to be interpreted detachedly. Confirmation practicing has been done with negotiators for reliability practicing end of the negotiations. Answers which were guaranteed it's confidence were examined and themes were separated to proper titles after confirmation practicing. Then, research findings are showed in percentages in order to perceive perspectives transparently. In the frame of these percentages, survey questions are answered and numeric datas are interpreted. As a result of these interpretations, youths' experiences at video games cafe which is the primary element of this survey is tried to enlighten by blending with survey problems in many ways. It is seen that opportunity of multi play, impression of their friends' force, the cafes are the places that good for socialize, behavior of going to cafes turns into a habit, lack of place to play video games and wealthy kind of game of video games cafes are the factors which take youths to cafes. The other finding obtained from survey is experience of youths at the video games cafes. It is seen that youths' have experiment about socializing experiences at the video games cafes, experiences related to entertainment, educational experiences and negative experiences. Another finding obtained from survey is video games cafes affect youths' cognitive and social development. It is seen that video games cafes affect with the contribution to develop positive behavior, improvement of foreign language, negative effect of family relationship, contribution of socializing and didactic feature of social and cognitive improvements from technical aspect.
Benzer Tezler
- Şiddet içeren bilgisayar oyunlarının ortaöğretim gençliği üzerindeki etkileri (Samsun örneği)
The effects of violent computer games on youth in secondary education (Samsun example)
ÖZGÜR KIRAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2011
SosyolojiOndokuz Mayıs ÜniversitesiFelsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ERKAN PERŞEMBE
- Lise öğrencilerinin bilgisayar yaşantıları ve ebeveynlerinin bu yaşantılara yönelik düşünceleri
The experience of the high school students with computer and the thoughts of their parents
YADİGAR AKSOY
Yüksek Lisans
Türkçe
2004
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. LEVENT DENİZ
- İnternet kafelerin (dijital kütüphaneler) denetlenmesi ve eğitim amaçlı kullanımının teşviki
The inspection of internet cafes (dijital libraries) and promoting their use for educational aim
ÇETİN GÜMÜŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2003
Eğitim ve ÖğretimFırat ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MEHMET TAŞPINAR
- Ergenlerde dijital oyun bağımlılığı ve öfkeyi ifade etme biçimleri arasındaki ilişkinin incelenmesi
Examination of the relationship between digital game addiction and forms of expressing anger in adolescents
GİZEM ÇAKICI
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
PsikolojiHaliç ÜniversitesiKlinik Psikoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞEGÜL YETKİN
- Implementation of artificial intelligence in development of hyper-casual games to mimic human behavior
İnsan davranışını taklit etmek için hiper-rahat oyunların geliştirilmesinde yapay zeka uygulaması
KAMRAN ELCHUZADE
Yüksek Lisans
İngilizce
2021
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolBahçeşehir ÜniversitesiBilgisayar Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SERKAN AYVAZ