Oyunlaştırma kullanılan dijital spor aplikasyonlarının bir halkla ilişkiler aracı olarak değerlendirilmesi
Assesment of digital sports applications using gamification as a public relations tool
- Tez No: 669251
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ DENİZ AKBULUT
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Halkla İlişkiler, Public Relations
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2020
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Aydın Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 167
Özet
21. yüzyılın ikinci yarısında başlayıp günümüzde artarak yaşamın her alanında etkisini gösteren dijitalleşme sağladığı avantajlarla birlikte bazı dezavantajları da beraberinde getirmiştir. Bu dezavantajların en önemlilerinden birisi bireylerin sosyal yaşam içerisindeki hareketliliğini kısıtlaması ve bu kısıtlılığın yol açtığı sağlık problemleri oluşturmaktadır. Bu sorunun çözümüne yönelik dijital tabanlı oyunlaştırma aplikasyonları önemli avantajlar sunmaktadır. Özelllikle spor ürünlerine yönelik hizmet sunan kuruluşlarda bu avantajları kendi hedefleri doğrultusunda kullanabilmeye yönelik dijital tabanlı aplikasyonlar geliştirmektedir. Ancak bu uygulamaları gerek bir iletişim aracı olarak gerekse de kuruluşun amaçları ile uyumlu olabilmesi bazı kriterlerin karşılanmasına bağlı kalmaktadır. Bu kriterlerin karşılanma durumu bu araştırmanın temel problemini oluşturmaktadır. Bu bağlamda gerçekleştirilen bu araştırma ile dijital tabanlı oyunlaştırma kullanan spor aplikasyonlarının bu kriterleri ne kadar karşıladığı ve bu aplikasyonların nasıl daha işlevsel bir hale getirileceği araştırılmaktadır. Araştırma sürecinde belirlenen sınırlılıklar doğrultusunda seçilen spor aplikasyonlarının oyunlaştırmayı, bir halkla ilişkiler aracı olarak kullanımlarına yönelik elde edilen bulgular kuruluşların dijital temelli oyunlaştırma uygulamalarının sağlayacağı avantajların farkında olduğunu, ancak bu avantajlardan yeteri kadar yararlanabilmelerini sağlayacak çalışmalara ihtiyaç duyduğunu göstermektedir.
Özet (Çeviri)
Since it started in the second half of the 21st Century digitalization, has increased in every aspect of life, however brought some disadvantages along with its advantages. One of the most important disadvantages is the restriction of mobility of individuals in social life and the health problems caused by this limitation. Digital based gamification applications to solve this problem offer significant advantages. Especially in organizations that offer services for sports products, it develops digital based applications to use these advantages according their own goals. However, the compatibility of these applications both as a communication tool and with the objectives of the organization depends on meeting some criteria. Meeting these criteria constitutes the main problem of this research. In this context, this research investigates how much sports applications using digital based gamification meet these criteria and how these applications can be made more functional. The findings regarding the use of gamification as a public relations tool of sports applications selected in line with the limitations determined in the research process show that organizations are aware of the advantages of digital based gamification applications, however it shows that they need studies that will enable them to benefit adequately from these advantages.
Benzer Tezler
- Etkileşimli ortamlarda görsel iletişimin ikna üzerine etkisi ve bir uygulama
The effect of visual communication on persuasion in interactive environments and an application
DEMET ÖZKAN ÇETİNKAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ DENİZ YEŞİM TALUĞ
- Dijitalleşme ve toplumsal bellek bağlamında değişen müze ve ziyaretçi deneyimleri: İstanbul sinema müzesi örneği
Changing museum and visitor experiences in the context of digitalisation and social memory: The case of Istanbul cinema museum
TEKMİLE AYYILDIZ
- Eğitim bilişim ağında (EBA) kullanılan oyunlaştırma bileşenlerine yönelik öğrenci, öğretmen ve veli görüşleri
Student, teacher and parents opinions on the gamification components used in the educational information network (EBA)
NİYAZİ AKSOY
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ERTUĞRUL USTA
- Dijital pazarlamada oyunlaştırmanın tüketici satın alma davranışına etkisi: Yemeksepeti rozet uygulaması
The impact of gamification on consumer purchasing behavior: The case of Yemeksepeti badge application
BERİKA ÖZBALCI
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
İletişim BilimleriMarmara ÜniversitesiGazetecilik Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TOLGA KARA
- Ortaokul öğrencilerinin su tüketim alışkanlıklarının incelenmesi: bir dijital oyun uygulaması
Investigation of middle school student's water comsumption habits: a digital game application
FATMA CANSU ÇELİK
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. REMZİ YAVAŞ KINCAL