Geri Dön

Oyunlaştırma kullanılan dijital spor aplikasyonlarının bir halkla ilişkiler aracı olarak değerlendirilmesi

Assesment of digital sports applications using gamification as a public relations tool

  1. Tez No: 669251
  2. Yazar: OKANER OKAN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ DENİZ AKBULUT
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Halkla İlişkiler, Public Relations
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Aydın Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 167

Özet

21. yüzyılın ikinci yarısında başlayıp günümüzde artarak yaşamın her alanında etkisini gösteren dijitalleşme sağladığı avantajlarla birlikte bazı dezavantajları da beraberinde getirmiştir. Bu dezavantajların en önemlilerinden birisi bireylerin sosyal yaşam içerisindeki hareketliliğini kısıtlaması ve bu kısıtlılığın yol açtığı sağlık problemleri oluşturmaktadır. Bu sorunun çözümüne yönelik dijital tabanlı oyunlaştırma aplikasyonları önemli avantajlar sunmaktadır. Özelllikle spor ürünlerine yönelik hizmet sunan kuruluşlarda bu avantajları kendi hedefleri doğrultusunda kullanabilmeye yönelik dijital tabanlı aplikasyonlar geliştirmektedir. Ancak bu uygulamaları gerek bir iletişim aracı olarak gerekse de kuruluşun amaçları ile uyumlu olabilmesi bazı kriterlerin karşılanmasına bağlı kalmaktadır. Bu kriterlerin karşılanma durumu bu araştırmanın temel problemini oluşturmaktadır. Bu bağlamda gerçekleştirilen bu araştırma ile dijital tabanlı oyunlaştırma kullanan spor aplikasyonlarının bu kriterleri ne kadar karşıladığı ve bu aplikasyonların nasıl daha işlevsel bir hale getirileceği araştırılmaktadır. Araştırma sürecinde belirlenen sınırlılıklar doğrultusunda seçilen spor aplikasyonlarının oyunlaştırmayı, bir halkla ilişkiler aracı olarak kullanımlarına yönelik elde edilen bulgular kuruluşların dijital temelli oyunlaştırma uygulamalarının sağlayacağı avantajların farkında olduğunu, ancak bu avantajlardan yeteri kadar yararlanabilmelerini sağlayacak çalışmalara ihtiyaç duyduğunu göstermektedir.

Özet (Çeviri)

Since it started in the second half of the 21st Century digitalization, has increased in every aspect of life, however brought some disadvantages along with its advantages. One of the most important disadvantages is the restriction of mobility of individuals in social life and the health problems caused by this limitation. Digital based gamification applications to solve this problem offer significant advantages. Especially in organizations that offer services for sports products, it develops digital based applications to use these advantages according their own goals. However, the compatibility of these applications both as a communication tool and with the objectives of the organization depends on meeting some criteria. Meeting these criteria constitutes the main problem of this research. In this context, this research investigates how much sports applications using digital based gamification meet these criteria and how these applications can be made more functional. The findings regarding the use of gamification as a public relations tool of sports applications selected in line with the limitations determined in the research process show that organizations are aware of the advantages of digital based gamification applications, however it shows that they need studies that will enable them to benefit adequately from these advantages.

Benzer Tezler

  1. Etkileşimli ortamlarda görsel iletişimin ikna üzerine etkisi ve bir uygulama

    The effect of visual communication on persuasion in interactive environments and an application

    DEMET ÖZKAN ÇETİNKAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ DENİZ YEŞİM TALUĞ

  2. Dijitalleşme ve toplumsal bellek bağlamında değişen müze ve ziyaretçi deneyimleri: İstanbul sinema müzesi örneği

    Changing museum and visitor experiences in the context of digitalisation and social memory: The case of Istanbul cinema museum

    TEKMİLE AYYILDIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    MüzecilikMarmara Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DOÇ. MELİH ÇOBAN

  3. Eğitim bilişim ağında (EBA) kullanılan oyunlaştırma bileşenlerine yönelik öğrenci, öğretmen ve veli görüşleri

    Student, teacher and parents opinions on the gamification components used in the educational information network (EBA)

    NİYAZİ AKSOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERTUĞRUL USTA

  4. Dijital pazarlamada oyunlaştırmanın tüketici satın alma davranışına etkisi: Yemeksepeti rozet uygulaması

    The impact of gamification on consumer purchasing behavior: The case of Yemeksepeti badge application

    BERİKA ÖZBALCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İletişim BilimleriMarmara Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TOLGA KARA

  5. Ortaokul öğrencilerinin su tüketim alışkanlıklarının incelenmesi: bir dijital oyun uygulaması

    Investigation of middle school student's water comsumption habits: a digital game application

    FATMA CANSU ÇELİK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. REMZİ YAVAŞ KINCAL