Geri Dön

Dijital pazarlamada oyunlaştırmanın tüketici satın alma davranışına etkisi: Yemeksepeti rozet uygulaması

The impact of gamification on consumer purchasing behavior: The case of Yemeksepeti badge application

  1. Tez No: 725842
  2. Yazar: BERİKA ÖZBALCI
  3. Danışmanlar: PROF. DR. TOLGA KARA
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, İşletme, Communication Sciences, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Pazarlama, Dijital Pazarlama, Tüketici Davranışları, Oyunlaştırma, Yemeksepeti, Marketing, Digital Marketing, Consumer Behavior, Gamification, Yemeksepeti
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Marmara Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Gazetecilik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Medya Ekonomisi ve İşletmeciliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 101

Özet

Dijital pazarlamada yeni bir kavram olan oyunlaştırma, müşterilerin motivasyonunu ve davranışlarını değiştirmek için mal ve hizmet pazarlamasında kullanımı yaygınlaşan bir uygulamadır. Bu çalışma, teknolojik değişimlere göre güncellenen ve geleneksel pazarlama yöntemlerinden dijital pazarlamaya geçişte müşteri bağımlılığı yaratmak adına kullanılan oyunlaştırma uygulamalarının, tüketici davranışlarına nasıl etki ettiğini belirlemek amacıyla yürütülmüştür. Araştırma nitel yöntemle tasarlanmış olup, çalışmanın verileri İstanbul'da Yemeksepeti uygulamasını kullanan toplam 26 kişi ile gerçekleştirilen mülakatlardan elde edilmiştir. Katılımcılarla yapılan görüşmelere içerik analizi uygulanmış ve araştırmanın bulguları ortaya koyulmuştur. Araştırma bulgularına göre tüketicilerin %46'sı oyunlaştırma uygulamalarını eğlence amaçlı, %46'sı ise ödül amaçlı kullanmaktadır. Tüketicilerin %8'i ise farklılık ve samimiyet amaçlı kullanmaktadır. Oyunlaştırma uygulamalarında kullanılan performans verileri ve rekabet unsurlarının tüketicilerin satın alma niyetine etki ettiği belirlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre firmaların oyunlaştırma unsurlarını doğru kullanmaları ve güncel gelişmeleri takip etmeleri halinde pazardaki diğer rakiplerine göre rekabet avantajı elde edeceği ifade edilmiştir.

Özet (Çeviri)

Gamification, which is a new concept in digital marketing, is an application that is widely used in the marketing of goods and services to change the motivation and behavior of customers. This study was carried out to determine how gamification applications, which are updated according to technological changes and used to create customer addiction in the transition from traditional marketing methods to digital marketing, affect consumer behavior. The research was designed with a qualitative method, and the data of the study were obtained from the interviews conducted with 26 people who use the Yemeksepeti application in Istanbul. Content analysis was applied to the interviews with the participants and the findings of the research were revealed. According to the research findings, 46% of consumers use gamification applications for entertainment purposes and 46% for reward purposes. 8% of consumers use it for difference and sincerity. It has been determined that the performance data and competitive factors used in gamification applications affect the purchase intention of consumers. According to the results of the research, it has been stated that if the companies use gamification elements correctly and follow current developments, they will gain a competitive advantage over other competitors in the market.

Benzer Tezler

  1. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  2. Metaverse'de ınfluencer pazarlamaya yönelik bir inceleme

    An examination on influencer marketing in the metaverse

    İREM GÜNGÖR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    ReklamcılıkTOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi

    Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ZALİHA İNCİ KARABACAK

  3. Oyunlaştırma yoluyla toplumsal bilincin geliştirilmesi

    Enhance of social consciousness with gamification

    MUSTAFA HAKAN ÇAKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    GazetecilikMarmara Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HALDUN NARMANLIOĞLU

  4. Dijital kapitalizm bağlamında oyunlaştırma örneği olarak Yemeksepeti

    As an example of gamification in the context of digital capitalism: Yemeksepeti

    BERFU CİHAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    İletişim Bilimleriİstanbul Aydın Üniversitesi

    Yeni Medya Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. DENİZ YENĞİN

  5. Customer loyalty via digital marketing methodologies: A case study of gamification in a language learning application

    Dijital pazarlama metodolojileri aracılığıyla müşteri sadakati: Bir dil öğrenme uygulamasındaki oyunlaştırma üzerine çalışma

    OZAN KAYA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    İşletmeBahçeşehir Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ADNAN VEYSEL ERTEMEL