Geri Dön

The effect of gamification and motivation on online purchase intention: Empirical evidence from Turkey

Oyunlaştırma ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerindeki etkisi: Türkiye'den deneysel deliller

  1. Tez No: 691879
  2. Yazar: BORA SAİD VAGAS
  3. Danışmanlar: PROF. DR. EMİNE ÇOBANOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Marmara Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Üretim Yönetimi ve Pazarlama (İngilizce) Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 165

Özet

Oyunlaştırma genel olarak oyun elementlerinin oyun dışı konseptte kullanılması olarak tanımlanabilir. Oyunların amacı motivasyon ve eğlence üzerine kurulduğundan dolayı, herhangi bir aktiviteyi oyun elementlerini ekleyerek daha eğlenceli hala getirilebilir. Oyunlaştırma teknolojileri, bireysel ve sosyal faktörleri manipüle ederek kullanıcıların niyetlerini ve davranışlarını değiştirme potansiyeline sahiptir. Oyun elementlerinin oyun dışı konsept içerisinde kullanılması motivasyon ve kullanıcı etkileşimini arttırmak için kullanılır. Bu çalışmada oyunlaştırmanın ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerindeki etkisi, oyunlaştırma uygulamalasını kullanan uygulamalar üzerinde incelenmiştir. Üç farklı ölçekten oluşan anket soruları oyunlaştırma uygulamalarını kullanan katılımcılar tarafından yanıtlanmıştır. Elde edilen veriler IBM SPSS 22.0 programı ile analiz edilmiştir. Çalışmada oyunlaştırma ve motivasyonun çevrimiçi satın alma niyeti üzerinde etkisi olduğu gösterilmiştir.

Özet (Çeviri)

Gamification can generally be defined as the use of game elements in a non-game concept. Since the purpose of games is based on motivation and fun, any activity can be made more fun by adding game elements. Gamification technologies have the potential to change users' intentions and behaviors by manipulating individual and social factors. The use of game elements within the non-game concept is used to increase motivation and user interaction. In this study, the effect of gamification and motivation on online purchase intention was examined on applications using gamification applications. Survey questions consisting of three different scales were answered by the participants using gamification applications. Obtained data were analyzed with IBM SPSS 22.0 program. In the study, it has been shown that gamification and motivation have an effect on intention to purchase online.

Benzer Tezler

  1. E-müşterilerin hedonik 'hazcı' tüketim davranışlarını belirleyen faktörler ve bir araştırma

    Factors that determine e-customers' hedonic consumption behaviors and a survey

    BUKET GÜLER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    İşletmeGalatasaray Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERDAR PİRTİNİ

  2. Sosyal medyada oyunlaştırma uygulamalarının kullanım motivasyonuna etkileri

    Motivational impact of gamification on social media engagement

    GÖNÜL YALÇIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    İletişim Bilimleriİstanbul Bilgi Üniversitesi

    Medya ve İletişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YONCA ASLANBAY

  3. Oyunlaştırılmış elektronik portfolyo sistem tasarımı ve uygulaması

    Gamified electronic portfolio system design and implementation

    ÖZGÜR VOLKAN ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERHAT BAHADIR KERT

    DR. TUBA UĞRAŞ

  4. Oyunlaştırmanın ters yüz öğrenme ortamında öğrenim gören öğrencilerin motivasyonuna, katılımına ve akademik başarısına etkisi

    The effect of gamification on motivation, engagement and academic achievement of students in flipped learning environment

    NECATİ TAŞKIN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK

  5. E-değerlendirme ortamında kullanılan oyunlaştırma bileşenlerinin öğrencilerin katılımları üzerine etkisi

    The effect of gamification components on learners participation in an e-assessment environment

    MUHAMMED KARAKÖSEOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HALİL YURDUGÜL