Oyunlaştırmanın ters yüz öğrenme ortamında öğrenim gören öğrencilerin motivasyonuna, katılımına ve akademik başarısına etkisi
The effect of gamification on motivation, engagement and academic achievement of students in flipped learning environment
- Tez No: 628621
- Danışmanlar: PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2020
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Gazi Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 326
Özet
Araştırmanın amacı; oyunlaştırmanın ters yüz öğrenme ortamında öğrenim gören önlisans öğrencilerinin motivasyonuna, katılımına ve akademik başarısına etkisini incelemektir. Araştırma öntest-sontest eşleştirilmiş kontrol gruplu yarı deneysel desende yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubu, bir devlet üniversitesinin teknik bilimler meslek yüksekokulu bilgisayar teknolojileri bölümünde öğrenim gören, 54 öğrenciden oluşmaktadır. Deney (n=27) ve kontrol (n=27) grubunda yer alan öğrenciler 12 hafta boyunca ters yüz öğrenme ortamında öğrenim görmüştür. Eğitim süreci, sınıf içinde etkileşim gerektiren grup tabanlı etkinlikler ve sınıf dışında ayrı zamanlı derslerden oluşmaktadır. Deney grubunda kontrol grubundan farklı olarak ters yüz öğrenme ortamının sınıf dışı bağlamında ki çevrimiçi öğrenme ortamında oyunlaştırma kullanılmıştır. Oyunlaştırma çözümünde kullanıcı türlerini temel alan tasarım modeli kullanılmıştır. Araştırmanın verileri çevrimiçi öğrenme ortamındaki etkinlik kayıtları, motivasyon ölçeği, katılım ölçeği, başarı testi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme formu ile toplanmıştır. Verilerin analizinde betimsel istatistik, iki faktörlü ANOVA, tek faktörlü MANOVA ve tek faktörlü ANCOVA kullanılmıştır. İstatiksel analizler sonucunda; deney grubu öğrencilerinin ders tamamlama oranı, oturum açma sayısı, sistemde kalma süresi, ders içeriği inceleme oranı ve değerlendirme testi cevaplama sayısının kontrol grubuna kıyasla daha fazla olduğu görülmüştür. Deney ve kontrol grubunun motivasyon ve katılım puanları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Deney grubunun önteste göre düzeltilmiş akademik başarı puan ortalaması, kontrol grubununkinden daha yüksek olsa da bu farkın anlamlı olmadığı görülmüştür. Oyunlaştırma, deney grubu üzerinde olumlu bir etki oluşturarak çevrimiçi öğrenme ortamına katılımı artırma amacını gerçekleştirmiştir. Oyunlaştırmanın uzun soluklu uygulamalarda etkisini yitirmesi çevrimiçi öğrenme ortamına katılımın zamanla azalmasına sebep olmuştur. Ters yüz öğrenme ortamı yenilik etkisi oluşturarak gruplar arasında benzer puan ortalamalarının ortaya çıkmasına neden olmuştur. Ders içerikleri ve sınıf içi etkinlikler ters yüz öğrenme ortamının uygulamadaki etkisini artırmıştır. Sonuç olarak; oyunlaştırma, çevrimiçi öğrenme ortamına davranışsal katılımı artırmada gösterdiği etkiyi ters yüz öğrenme ortamındaki motivasyon, katılım ve akademik başarıyı artırmada göstermemiştir.
Özet (Çeviri)
The purpose of the research is to examine the effect of gamification on the engagement, motivation and academic achievement of associate degree students in flipped learning environment. The research was carried out in a semi-experimental design with a pretest-posttest matching-only control group. The study group of research consists of 54 associate level students in computer technologies department of vocational school of technical sciences of a public university. Students in the experimental (n = 27) and control (n = 27) groups received training in the flipped learning environment for 12 weeks. The education process consists of group-based activities that require interaction in the classroom and asynchronous courses outside the classroom. Unlike the control group, gamification was used in out-of-class context of the flipped learning environment for the experimental group. A user types based design model was used in gamification solution. The data of research were gathered via activity records in online learning environment, motivation scale, engagement scale, achievement test, scoring rubric, self and peer-assessment form. Descriptive statistics, two-factor ANOVA, one-factor MANOVA and one-factor ANCOVA were used in the analysis of the data. As a result of statistical analysis; it was observed that course completion, number of session, duration of session, course content review rate and number of solved tests of the experimental group students were higher than that of the control group. There was no significant difference between the motivation and engagement score means of the groups in flipped learning environment. Although the experimental group's academic achievement score means which were corrected according to pretest were higher than that of the control group, this difference was not significant. Gamification achieved the purpose of increasing engagement in online learning environment by creating a positive impact on the experimental group. The fact that gamification lost its effect in long-term applications caused a decrease in engagement in online learning environment over time. Creating an effect of innovation the flipped learning environment caused similar mean scores among the groups. Course contents and in-class activities increased the effect of flipped learning environment. As a result; although gamification had effect on increasing behavioral engagement in online learning environment, it did not show same effect on increasing motivation, engagement and academic achievement in flipped learning environment.
Benzer Tezler
- İlkokul sosyal bilgiler dersinde oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin okuduğunu anlama ve motivasyona etkisi
The effect of gamified flipped classroom model on reading comprehension and motivation in primary social studies lesson
AYLA ŞENGÜN
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve ÖğretimBartın ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AYŞE DERYA IŞIK
- Foreign language teachers' interactions with their students on learning management systems
Yabancı dil öğretmenlerinin öğretim yönetim sistemleri üzerinden öğrencileri ile etkileşimleri
NECLA BURÇİN GİRİTLİOĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Eğitim ve Öğretimİstanbul Medeniyet ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SELAMİ AYDIN
- Oyunlaştırılmış STEM destekli ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin motivasyonuna, 21. yüzyıl becerilerine ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerilerine etkisinin incelenmesi
Investigation of effects of gamified STEM supported flipped learning model on students' motivation, 21st century skills and self-directed learning skills with technology
HATİCE CANSU ÖZPİR MANTAŞ
Doktora
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MEHTAP YILDIRIM
- Etkileşimli eğitsel video ve oyunlaştırma ile işe koşulan ters-yüz sınıf modeline dayalı fizik eğitiminin, mesleki ve teknik anadolu liselerinde eğitim gören öğrencilerin başarılarına etkisi
The effect of physics education based on the flipped classroom model with interactive educational video and gamification on the success of students education in vocational and technical anatolian high schools
SAKİNE ESENDENİZ KALKAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimMersin ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SERKAN ŞENDAĞ
- Oyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisi: Yemeksepeti-Muhtarlık oyunlaştırması örneği
The effect on gamification on brand loyalty: The case of Yemeksepeti-Muhtarlik gamification
EMRE BERKAY KAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Halkla İlişkilerİstanbul ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ÖZLEM KALAN