Geri Dön

Oyunlaştırmanın ters yüz öğrenme ortamında öğrenim gören öğrencilerin motivasyonuna, katılımına ve akademik başarısına etkisi

The effect of gamification on motivation, engagement and academic achievement of students in flipped learning environment

  1. Tez No: 628621
  2. Yazar: NECATİ TAŞKIN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 326

Özet

Araştırmanın amacı; oyunlaştırmanın ters yüz öğrenme ortamında öğrenim gören önlisans öğrencilerinin motivasyonuna, katılımına ve akademik başarısına etkisini incelemektir. Araştırma öntest-sontest eşleştirilmiş kontrol gruplu yarı deneysel desende yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubu, bir devlet üniversitesinin teknik bilimler meslek yüksekokulu bilgisayar teknolojileri bölümünde öğrenim gören, 54 öğrenciden oluşmaktadır. Deney (n=27) ve kontrol (n=27) grubunda yer alan öğrenciler 12 hafta boyunca ters yüz öğrenme ortamında öğrenim görmüştür. Eğitim süreci, sınıf içinde etkileşim gerektiren grup tabanlı etkinlikler ve sınıf dışında ayrı zamanlı derslerden oluşmaktadır. Deney grubunda kontrol grubundan farklı olarak ters yüz öğrenme ortamının sınıf dışı bağlamında ki çevrimiçi öğrenme ortamında oyunlaştırma kullanılmıştır. Oyunlaştırma çözümünde kullanıcı türlerini temel alan tasarım modeli kullanılmıştır. Araştırmanın verileri çevrimiçi öğrenme ortamındaki etkinlik kayıtları, motivasyon ölçeği, katılım ölçeği, başarı testi, dereceli puanlama anahtarı, öz ve akran değerlendirme formu ile toplanmıştır. Verilerin analizinde betimsel istatistik, iki faktörlü ANOVA, tek faktörlü MANOVA ve tek faktörlü ANCOVA kullanılmıştır. İstatiksel analizler sonucunda; deney grubu öğrencilerinin ders tamamlama oranı, oturum açma sayısı, sistemde kalma süresi, ders içeriği inceleme oranı ve değerlendirme testi cevaplama sayısının kontrol grubuna kıyasla daha fazla olduğu görülmüştür. Deney ve kontrol grubunun motivasyon ve katılım puanları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Deney grubunun önteste göre düzeltilmiş akademik başarı puan ortalaması, kontrol grubununkinden daha yüksek olsa da bu farkın anlamlı olmadığı görülmüştür. Oyunlaştırma, deney grubu üzerinde olumlu bir etki oluşturarak çevrimiçi öğrenme ortamına katılımı artırma amacını gerçekleştirmiştir. Oyunlaştırmanın uzun soluklu uygulamalarda etkisini yitirmesi çevrimiçi öğrenme ortamına katılımın zamanla azalmasına sebep olmuştur. Ters yüz öğrenme ortamı yenilik etkisi oluşturarak gruplar arasında benzer puan ortalamalarının ortaya çıkmasına neden olmuştur. Ders içerikleri ve sınıf içi etkinlikler ters yüz öğrenme ortamının uygulamadaki etkisini artırmıştır. Sonuç olarak; oyunlaştırma, çevrimiçi öğrenme ortamına davranışsal katılımı artırmada gösterdiği etkiyi ters yüz öğrenme ortamındaki motivasyon, katılım ve akademik başarıyı artırmada göstermemiştir.

Özet (Çeviri)

The purpose of the research is to examine the effect of gamification on the engagement, motivation and academic achievement of associate degree students in flipped learning environment. The research was carried out in a semi-experimental design with a pretest-posttest matching-only control group. The study group of research consists of 54 associate level students in computer technologies department of vocational school of technical sciences of a public university. Students in the experimental (n = 27) and control (n = 27) groups received training in the flipped learning environment for 12 weeks. The education process consists of group-based activities that require interaction in the classroom and asynchronous courses outside the classroom. Unlike the control group, gamification was used in out-of-class context of the flipped learning environment for the experimental group. A user types based design model was used in gamification solution. The data of research were gathered via activity records in online learning environment, motivation scale, engagement scale, achievement test, scoring rubric, self and peer-assessment form. Descriptive statistics, two-factor ANOVA, one-factor MANOVA and one-factor ANCOVA were used in the analysis of the data. As a result of statistical analysis; it was observed that course completion, number of session, duration of session, course content review rate and number of solved tests of the experimental group students were higher than that of the control group. There was no significant difference between the motivation and engagement score means of the groups in flipped learning environment. Although the experimental group's academic achievement score means which were corrected according to pretest were higher than that of the control group, this difference was not significant. Gamification achieved the purpose of increasing engagement in online learning environment by creating a positive impact on the experimental group. The fact that gamification lost its effect in long-term applications caused a decrease in engagement in online learning environment over time. Creating an effect of innovation the flipped learning environment caused similar mean scores among the groups. Course contents and in-class activities increased the effect of flipped learning environment. As a result; although gamification had effect on increasing behavioral engagement in online learning environment, it did not show same effect on increasing motivation, engagement and academic achievement in flipped learning environment.

Benzer Tezler

  1. İlkokul sosyal bilgiler dersinde oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin okuduğunu anlama ve motivasyona etkisi

    The effect of gamified flipped classroom model on reading comprehension and motivation in primary social studies lesson

    AYLA ŞENGÜN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞE DERYA IŞIK

  2. Foreign language teachers' interactions with their students on learning management systems

    Yabancı dil öğretmenlerinin öğretim yönetim sistemleri üzerinden öğrencileri ile etkileşimleri

    NECLA BURÇİN GİRİTLİOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Medeniyet Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SELAMİ AYDIN

  3. Oyunlaştırılmış STEM destekli ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin motivasyonuna, 21. yüzyıl becerilerine ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerilerine etkisinin incelenmesi

    Investigation of effects of gamified STEM supported flipped learning model on students' motivation, 21st century skills and self-directed learning skills with technology

    HATİCE CANSU ÖZPİR MANTAŞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHTAP YILDIRIM

  4. Etkileşimli eğitsel video ve oyunlaştırma ile işe koşulan ters-yüz sınıf modeline dayalı fizik eğitiminin, mesleki ve teknik anadolu liselerinde eğitim gören öğrencilerin başarılarına etkisi

    The effect of physics education based on the flipped classroom model with interactive educational video and gamification on the success of students education in vocational and technical anatolian high schools

    SAKİNE ESENDENİZ KALKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimMersin Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERKAN ŞENDAĞ

  5. Oyunlaştırmanın marka sadakati üzerindeki etkisi: Yemeksepeti-Muhtarlık oyunlaştırması örneği

    The effect on gamification on brand loyalty: The case of Yemeksepeti-Muhtarlik gamification

    EMRE BERKAY KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZLEM KALAN