Geri Dön

Dijital oyun tabanlı öğrenme uygulamalarının teknoloji entegrasyonu sürecinde kullanılması

Başlık çevirisi mevcut değil.

  1. Tez No: 693096
  2. Yazar: YUDUM ÖZKAN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. MUSTAFA MURAT İNCEOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme, Teknoloji Entegrasyonu, Bilişim Teknolojileri Öğretmenleri, Minecraft, Digital Game Based Learning, Technology Integration, ICT Teachers, Minecraft
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 291

Özet

Bu araştırmanın amacı Bilişim Teknolojileri Öğretmenleri'nin (BTÖ), alan öğretmenlerinin teknoloji entegrasyonu gerçekleştirmelerinde nasıl bir rolü olduğunu incelemektir. BTÖ'ler ilk kez teknoloji entegrasyonu yapacak öğretmenler için kolaylaştırıcı rolündedir. BTÖ'ler tıpkı kılavuz botlarının gemilerin denize güvenle açılmasını sağlamada yardımcı olduğu gibi alan öğretmenlerine yardımcı olarak, onların bağımsız şekilde teknoloji entegrasyonu gerçekleştirene kadar geçen sürede onlara destek olmaktadır. Bu araştırma sonucunda BTÖ'lerin rolünü açıklamak üzere Kılavuz Botları Benzetimi'ne yer verilmiştir. Alan öğretmenleri ve BTÖ'lerin işbirliği süreci incelenerek, kurumlarda öğretmenlerin ve yöneticilere yol gösterici olması için bir Teknoloji Entegrasyonu Yol Haritası oluşturulmuştur. Araştırma sonuçlarında hazırlık eğitiminin detaylardan arındırılmış, derse yönelik örnekleri içeren, uygulama ağırlıklı ve toplu eğitimlerde en az iki aynı alan öğretmeninin bir arada olmasının önemine ulaşılmıştır. Ayrıca hazırlık eğitimi sayısı ve pratik yapma fırsatlarının artırılması, hazırlık eğitimi sonrası öğretmen özelinde takip ve destek ihtiyacının sağlanması için okul programı içerisinde profesyonel gelişim toplantılarının yönetim desteği ile planmanması önemlidir. Öğretmenlerin teknolojiyi sınıfta kullanmaya karar vermelerinde, kendi teknoloji yeterliliklerinden çok öğrencilerin teknoloji yeterlilikleri, öğrencilerin katılımı ve BTÖ'lerin işbirliği süreci daha güçlü etkiye sahiptir. Okullarda yer alan bilgisayar laboratuvarının BTY dersleri dışında da kullanımı için yönetimin planlamaları gerçekleştirmesi, teknolojiye erişimi kolaylaştırmaktadır. Uzaktan eğitim sürecinde, öğrencilerin teknoloji altyapısı göz önüne alınmalıdır. BTÖ'lerin rehberliğiyle gerçekleştirilen uygulamalar PICRAT modeline göre incelendiğinde, öğrencilerin“etkileşimli”(PIC – Interactive düzeyi) ve“yaratıcılık”(PIC – Creative düzeyi) seviyesinde teknolojiyle ilişkisi olacak şekilde ve öğretmenlerin de öğretim pedagojilerini“genişletecek”(RAT – Amplifies düzeyinde) veya“dönüştürecek”(RAT – Transforms düzeyinde) biçimde kullandıkları, dolayısıyla öğrenme öğretme sürecine katkı sağladığı görüldüğünden, teknoloji entegrasyonu kalitesini artırmada da BTÖ'lerin önemli katkısı olduğu görülmektedir. DOTÖ uygulamaları, öğrenci katılımını ve motivasyonunu artırmaktadır. Öğretmenler geleneksel derslerde katılımı olmayan öğrencilerin Minecraft:ES ile DOTÖ uygulamaları gerçekleştirilen derslerde daha aktif, işbirlikli ve katılımcı olduklarını belirtmektedir. Öğretmenler, teknoloji aracı özelliklerinde, öğrencilerin sanal dünyada işbirliği yapmalarına fırsat vermesine, disiplinlerarası ve konular arası çalışmalar için esnek yapıda olmasına, yönerge ve bilgilendirmeler için metinsel araçları içermesine önem vermektedir. Ayrıca öğretmenler için geliştirilecek olan materyalin kalitesi, materyali geliştirme sürecinin kolaylığından ve geliştirmek için harcanan zamandan daha önemlidir. Durum çalışması olarak desenlenen araştırmaya iki farklı şehirdeki iki okuldan dokuz öğretmen katılmıştır. Araştırmaya katılan öğretmenlerle hazırlık eğitimi, planlama, uygulama ve uygulama sonrası değerlendirme çalışmaları gerçekleştirilmiştir. Araştırma verileri, öğretmenlerle yapılan görüşmelerin ses kayıtları, uygulama esnasında çekilen fotoğraf ve videolar ve gözlem notlarından oluşmaktadır. Veriler içerik analizi yöntemiyle analiz edilmiştir. Öğretmenlerle yapılan uygulamalar, teknoloji entegrasyonuna yönelik zorluklara ve çözümlerine gerçekçi bir bakış geliştirebilmek için okulun doğal akışı içerisinde gerçekleştirilmiştir.

Özet (Çeviri)

The purpose of this research is to examine the role of Information Technologies Teachers (ICT) in the realization of technology integration by subject teachers. ICT teachers act as facilitators for teachers who will integrate technology for the first time. ICT teachers assist the teachers in the same way that guide boats help in ensuring that ships can sail safely to the sea and support them until they independently integrate technology. As a result of this research, Guide Boats Simulation was used to explain the role of ICT teachers. A Technology Integration Roadmap was created to guide teachers and administrators in institutions by examining the cooperation process of different subject teachers and ICT teachers. In the results of the research, the importance of having at least two teachers of the same subject together in the preparatory education, which includes examples for the lesson, and practice-oriented and collective education, has been reached. In addition, it is important to plan professional development meetings within the school program with the support of management in order to increase the number of preparatory education and the opportunities for practice, and to provide the need for follow-up and support for the teacher after the preparatory education. Students' technology competencies, students' participation and the cooperation process with ICT teachers have a stronger effect on teachers' decision to use technology in the classroom, rather than their own technology competencies. The administration's planning support for the use of the computer laboratory in the schools outside of ICT lessons also facilitates access to technology. In the distance education process, the technology background of the students should be taken into consideration. When the applications carried out with the guidance of ICT teachers are examined according to the PICRAT model, it is seen that the students will have a relationship with technology at the“interactive”(PIC - Interactive level) and“creativity”(PIC - Creative level) levels, and the teachers will“amplifies”their teaching pedagogy (at the RAT - Amplifies level). or“transforms”(at RAT – Transforms level), thus contributing to the learning-teaching process, it is seen that ICT teachers have a significant contribution in increasing the quality of technology integration. Digital game-based learning applications increase student participation and motivation. Teachers state that students who do not participate in traditional lessons are more active, cooperative, and participatory in lessons where Minecraft:ES and DGBL applications are carried out. Teachers attach importance to providing opportunities for students to collaborate in the virtual world, to be flexible for interdisciplinary and inter-subject studies, and to include textual tools for instructions and information. In addition, the quality of the material to be developed for teachers is more important than the ease of the material development process and the time spent developing it. Nine teachers from two schools in two different cities participated in the research, which was designed as a case study. Preparatory training, planning, implementation, and post-implementation evaluation studies were carried out with the teachers participating in the research. Research data consists of audio recordings of interviews with teachers, photographs and videos taken during the application, and observation notes. The data were analyzed by content analysis method. Practices with teachers were carried out in the natural flow of the school to develop a realistic view of technology integration challenges and solutions.

Benzer Tezler

  1. Transforming structures into interactive experiences: Generative frameworks

    Yapıların etkileşimli deneyimlere dönüştürülmesi: Üretken çerçeve çalışmaları

    DUYGU NARDERELİ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  2. Temel tasarım eğitiminde bilgisayar oyunu tabanlı bir model

    Computer game based model in basic design education

    EMİRHAN COŞKUN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜLEN ÇAĞDAŞ

  3. Technology enhanced game-based language learning and its effects on secondary school EFL learners

    Teknoloji ile geliştirilmiş oyun tabanlı dil öğrenimi ve bunun ortaokulda İngilizce öğrenenler üzerindeki etkileri

    CANER DÖNMEZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve ÖğretimPamukkale Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. EDA DURUK

  4. Zihinsel engelli bireylerin eğitiminde hareket tabanlı teknolojilerin etkisinin değerlendirilmesi

    Evaluation of the effects of gesture-based technologies on education of individuals with intellectual disabilities

    MEHMET ÖZKAYA

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SAMİ ŞAHİN

  5. Yabancı dil eğitiminde eğitsel oyunlar aracılığıyla mobil öğrenme

    Mobile learning in foreign language education with educational games

    NİLAY YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2012

    Eğitim ve ÖğretimFırat Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. TUNCAY SEVİNDİK