Technology enhanced game-based language learning and its effects on secondary school EFL learners
Teknoloji ile geliştirilmiş oyun tabanlı dil öğrenimi ve bunun ortaokulda İngilizce öğrenenler üzerindeki etkileri
- Tez No: 880453
- Danışmanlar: DOÇ. DR. EDA DURUK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Oyun Tabanlı Dil Öğrenimi, Teknolojiyle Geliştirilmiş Dil Öğrenimi, Dijital Oyun Tabanlı Dil Öğrenimi, Teknolojiyle Geliştirilmiş Oyun Tabanlı Dil Öğrenimi, Kelime Öğrenme, Öz Düzenlemeli Öğrenme, Game-Based Language Learning, Technology-Enhanced Language Learning, Digital Game-Based Language Learning, Technology Enhanced Game-Based Language Learning, Vocabulary Learning, Self-Regulated Learning
- Yıl: 2024
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Pamukkale Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 195
Özet
Özellikle eğitim teknolojisindeki gelişmelerle birlikte, oyun tabanlı dil öğrenimi son zamanlarda YDİ (Yabancı Dil olarak İngilizce) bağlamlarında giderek yaygınlaşarak akademik ilgiyi çekmektedir. Ancak mevcut çalışmalar esas olarak öğrencileri çevrimiçi veya dijital ortamlara çeken, çoğu zaman onları daha pasif bir rol üstlenmeye yönlendiren dijitalleştirilmiş oyun tabanlı uygulamaları araştırmaya odaklanmıştır. Bu nedenle, öğrencilere fayda sağlayabilecek ve onları öğrenme deneyimlerinde inisiyatif alma konusunda güçlendirebilecek, çeşitli ve farklı teknolojilerle geliştirilmiş dil öğrenme oyunlarını araştıran çok az ampirik araştırma vardır. Araştırma eksikliğini gidermek için Açıklayıcı Sıralı Karma Yöntem Tasarımı kullanan mevcut çalışmada, Teknolojiyle Güçlendirilmiş Oyun Tabanlı Dil Öğrenme (TGOTDÖ) uygulamalarının YDİ öğrencilerinin kelime öğrenimi ve kendi öz düzenlemeli öğrenme becerileri algıları üzerindeki etkileri incelenmiştir. 2023-2024 eğitim öğretim yılı güz döneminde gerçekleştirilen bu çalışmada, Kolayda Örnekleme İlkelerine göre bir devlet ortaokulundan toplam 34 beşinci sınıf öğrencisi çalışmaya alınmış ve öğrenciler rastgele iki gruba atanmıştır. Deney grubu katılımcıları (n=17), TGOTDÖ'ye dayalı olarak özel bir şekilde tasarlanmış sekiz benzersiz dil öğrenme etkinliğinden oluşan mevcut araştırmanın deneysel uygulamasını deneyimlerken, kontrol grubundaki katılımcılar (n=17) geleneksel dil eğitimi almışlardır. Katılımcıların kelime bilgisi ve öz düzenlemeli öğrenme algıları, ön test ve son test olarak uygulanan nicel araştırma araçlarıyla değerlendirilmiştir. Ayrıca deney grubu katılımcılarıyla, mevcut yarı deney boyunca deneyimledikleri araştırma müdahalesine ilişkin görüş ve fikirlerini incelemek adına görüşmeler yapılmıştır. Nicel veri analizinin uygulanmasında SPSS İstatistik programının 22.0 versiyonundan yararlanılmış, nitel veriler ise içerik analizi ilkelerine göre incelenmiştir. Bulgular, TGOTDÖ uygulamalarının deney grubu katılımcılarının öz-düzenleyici öğrenme algılarını iyileştirdiğini ve araştırma grupları arasında anlamlı bir fark yarattığını ortaya koymuştur. Ancak, TGOTDÖ uygulamaları deney grubu katılımcılarının kelime haznesini anlamlı boyutta geliştirmişse bile kelime öğrenimi açısından iki grup arasında anlamlı bir fark bulunamadığı gözlemlenmiştir. Öte yandan nitel bulgular, deney grubundaki öğrencilerin çoğunlukla TGOTDÖ uygulamalarına yönelik olumlu tutum ifade ettiklerini göstermiştir. Ayrıca gelecekteki araştırmalar ve TGOTDÖ faaliyetlerinin bu araştırmalarda yürütülebilmesi için öneriler ve çıkarımlar kapsamlı bir şekilde incelenmiştir.
Özet (Çeviri)
Especially with the advancements in educational technology, game-based language learning has increasingly proliferated in EFL (English as a foreign language) contexts lately, thus attracting scholarly attention. However, existing studies have mainly focused on researching digitalized game-based practices that engage learners in online or digital environments, often leading them to take on a more passive role. Little empirical research has therefore investigated language learning games enhanced with diverse and distinctive technology that can benefit learners and empower them to take the initiative in their learning experiences. To address the dearth of research, employing an explanatory sequential mixed-methods design, this study examined the effects of technology enhanced game-based language learning (TEGBLL) practices on EFL learners' vocabulary learning and self-perceptions of their self-regulated learning skills. In this study conducted in the fall semester of the 2023-2024 academic year, a total of 34 fifth graders from a public middle school were recruited according to convenience sampling principles and the participants were randomly assigned to two research groups. The experimental group participants (n=17) experienced the treatment of the current research, which consisted of eight unique language learning practices specially designed based on TEGBLL, while the participants in control group (n=17) had customary language instruction. Participants' vocabulary knowledge and self-regulated learning perceptions were assessed with the quantitative research instruments administered as pre-test and post-test. Furthermore, experimental group participants were interviewed to debrief their views on the treatment they experienced throughout the current quasi-experiment. SPSS Statistics program, version 22.0, was utilized to implement the quantitative data analysis while the qualitative data was examined according to content analysis principles. The findings revealed that TEGBLL practices improved experimental group participants' perceptions of self-regulated learning, creating a significant difference between research groups. However, even if the TEGBLL significantly improved experimental group participants' vocabulary knowledge, no significant differences were found between the two groups in terms of vocabulary learning. On the other hand, the qualitative findings showed that students in the experimental group mainly expressed a positive attitude towards TEGBLL practices. Also, suggestions and implications for the future research and execution of TEGBLL activities were thoroughly examined.
Benzer Tezler
- İlköğretim 5. sınıf müzik eğitimine yönelik mobil tabanlı eğitsel oyun yazılımı geliştirilmesi ve değerlendirilmesi
Development and evaluation of mobile-based educational game software for primary school 5th grade music education
UĞUR KARTAL SATIR
Doktora
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiGüzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AJDA AYLİN CAN
- Transforming structures into interactive experiences: Generative frameworks
Yapıların etkileşimli deneyimlere dönüştürülmesi: Üretken çerçeve çalışmaları
DUYGU NARDERELİ
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Pre-service teachers' beliefs, experiences and perceptions on mobile games
Öğretmen adaylarının mobil oyunlara yönelik görüşleri, deneyimleri ve algıları
MERVE GÜLEROĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. GÖKNUR KAPLAN AKILLI
- A virtual reality assisted language and culture learning application
Sanal gerçeklik destekli dil ve kültür öğrenimi uygulaması
MERT CRUMPTON
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolKarabük ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ KASIM ÖZACAR
- Çocukların matematik, dil ve görsel algı becerilerinin geliştirilmesinde oyunlaştırmanın etkisinin araştırılması
Exploring the impact of gamification on the development of children's mathematical, language, and visual perception skills
ÖZLEM CİVELEK BAYRAKTAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSakarya ÜniversitesiBilgisayar ve Bilişim Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. CEMİL ÖZ