Geri Dön

Technology enhanced game-based language learning and its effects on secondary school EFL learners

Teknoloji ile geliştirilmiş oyun tabanlı dil öğrenimi ve bunun ortaokulda İngilizce öğrenenler üzerindeki etkileri

  1. Tez No: 880453
  2. Yazar: CANER DÖNMEZ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. EDA DURUK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyun Tabanlı Dil Öğrenimi, Teknolojiyle Geliştirilmiş Dil Öğrenimi, Dijital Oyun Tabanlı Dil Öğrenimi, Teknolojiyle Geliştirilmiş Oyun Tabanlı Dil Öğrenimi, Kelime Öğrenme, Öz Düzenlemeli Öğrenme, Yabancı dil öğrenimi, İkinci dil öğrenimi, Game-Based Language Learning, Technology-Enhanced Language Learning, Digital Game-Based Language Learning, Technology Enhanced Game-Based Language Learning, Vocabulary Learning, Self-Regulated Learning, Foreign language learning, Second language learning
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Pamukkale Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Özellikle eğitim teknolojisindeki gelişmelerle birlikte, oyun tabanlı dil öğrenimi son zamanlarda YDİ (Yabancı Dil olarak İngilizce) bağlamlarında giderek yaygınlaşarak akademik ilgiyi çekmektedir. Ancak mevcut çalışmalar esas olarak öğrencileri çevrimiçi veya dijital ortamlara çeken, çoğu zaman onları daha pasif bir rol üstlenmeye yönlendiren dijitalleştirilmiş oyun tabanlı uygulamaları araştırmaya odaklanmıştır. Bu nedenle, öğrencilere fayda sağlayabilecek ve onları öğrenme deneyimlerinde inisiyatif alma konusunda güçlendirebilecek, çeşitli ve farklı teknolojilerle geliştirilmiş dil öğrenme oyunlarını araştıran çok az ampirik araştırma vardır. Araştırma eksikliğini gidermek için Açıklayıcı Sıralı Karma Yöntem Tasarımı kullanan mevcut çalışmada, Teknolojiyle Güçlendirilmiş Oyun Tabanlı Dil Öğrenme (TGOTDÖ) uygulamalarının YDİ öğrencilerinin kelime öğrenimi ve kendi öz düzenlemeli öğrenme becerileri algıları üzerindeki etkileri incelenmiştir. 2023-2024 eğitim öğretim yılı güz döneminde gerçekleştirilen bu çalışmada, Kolayda Örnekleme İlkelerine göre bir devlet ortaokulundan toplam 34 beşinci sınıf öğrencisi çalışmaya alınmış ve öğrenciler rastgele iki gruba atanmıştır. Deney grubu katılımcıları (n=17), TGOTDÖ'ye dayalı olarak özel bir şekilde tasarlanmış sekiz benzersiz dil öğrenme etkinliğinden oluşan mevcut araştırmanın deneysel uygulamasını deneyimlerken, kontrol grubundaki katılımcılar (n=17) geleneksel dil eğitimi almışlardır. Katılımcıların kelime bilgisi ve öz düzenlemeli öğrenme algıları, ön test ve son test olarak uygulanan nicel araştırma araçlarıyla değerlendirilmiştir. Ayrıca deney grubu katılımcılarıyla, mevcut yarı deney boyunca deneyimledikleri araştırma müdahalesine ilişkin görüş ve fikirlerini incelemek adına görüşmeler yapılmıştır. Nicel veri analizinin uygulanmasında SPSS İstatistik programının 22.0 versiyonundan yararlanılmış, nitel veriler ise içerik analizi ilkelerine göre incelenmiştir. Bulgular, TGOTDÖ uygulamalarının deney grubu katılımcılarının öz-düzenleyici öğrenme algılarını iyileştirdiğini ve araştırma grupları arasında anlamlı bir fark yarattığını ortaya koymuştur. Ancak, TGOTDÖ uygulamaları deney grubu katılımcılarının kelime haznesini anlamlı boyutta geliştirmişse bile kelime öğrenimi açısından iki grup arasında anlamlı bir fark bulunamadığı gözlemlenmiştir. Öte yandan nitel bulgular, deney grubundaki öğrencilerin çoğunlukla TGOTDÖ uygulamalarına yönelik olumlu tutum ifade ettiklerini göstermiştir. Ayrıca gelecekteki araştırmalar ve TGOTDÖ faaliyetlerinin bu araştırmalarda yürütülebilmesi için öneriler ve çıkarımlar kapsamlı bir şekilde incelenmiştir.

Özet (Çeviri)

Especially with the advancements in educational technology, game-based language learning has increasingly proliferated in EFL (English as a foreign language) contexts lately, thus attracting scholarly attention. However, existing studies have mainly focused on researching digitalized game-based practices that engage learners in online or digital environments, often leading them to take on a more passive role. Little empirical research has therefore investigated language learning games enhanced with diverse and distinctive technology that can benefit learners and empower them to take the initiative in their learning experiences. To address the dearth of research, employing an explanatory sequential mixed-methods design, this study examined the effects of technology enhanced game-based language learning (TEGBLL) practices on EFL learners' vocabulary learning and self-perceptions of their self-regulated learning skills. In this study conducted in the fall semester of the 2023-2024 academic year, a total of 34 fifth graders from a public middle school were recruited according to convenience sampling principles and the participants were randomly assigned to two research groups. The experimental group participants (n=17) experienced the treatment of the current research, which consisted of eight unique language learning practices specially designed based on TEGBLL, while the participants in control group (n=17) had customary language instruction. Participants' vocabulary knowledge and self-regulated learning perceptions were assessed with the quantitative research instruments administered as pre-test and post-test. Furthermore, experimental group participants were interviewed to debrief their views on the treatment they experienced throughout the current quasi-experiment. SPSS Statistics program, version 22.0, was utilized to implement the quantitative data analysis while the qualitative data was examined according to content analysis principles. The findings revealed that TEGBLL practices improved experimental group participants' perceptions of self-regulated learning, creating a significant difference between research groups. However, even if the TEGBLL significantly improved experimental group participants' vocabulary knowledge, no significant differences were found between the two groups in terms of vocabulary learning. On the other hand, the qualitative findings showed that students in the experimental group mainly expressed a positive attitude towards TEGBLL practices. Also, suggestions and implications for the future research and execution of TEGBLL activities were thoroughly examined.

Benzer Tezler

  1. Çocukların matematik, dil ve görsel algı becerilerinin geliştirilmesinde oyunlaştırmanın etkisinin araştırılması

    Exploring the impact of gamification on the development of children's mathematical, language, and visual perception skills

    ÖZLEM CİVELEK BAYRAKTAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CEMİL ÖZ

  2. İlköğretim 5. sınıf müzik eğitimine yönelik mobil tabanlı eğitsel oyun yazılımı geliştirilmesi ve değerlendirilmesi

    Development and evaluation of mobile-based educational game software for primary school 5th grade music education

    UĞUR KARTAL SATIR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    MüzikMarmara Üniversitesi

    Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AJDA AYLİN CAN

  3. 7. sınıf öğrencilerinin olasılık kavramlarını nasıl yapılandırdıklarının incelenmesi: Bir öğretim deneyi

    Exploring 7th grade students' construction of probability concepts: A constructivist teaching experiment

    ELİF TUBA ALTAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    MatematikMersin Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GAMZE KURT BİREL

  4. Transforming structures into interactive experiences: Generative frameworks

    Yapıların etkileşimli deneyimlere dönüştürülmesi: Üretken çerçeve çalışmaları

    DUYGU NARDERELİ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  5. Oyun geliştirme platformlarında blockchain tabanlı, güvenli bir ödeme sitemi geliştirme

    On game development platforms blockchain based security of payment systems

    SEYYİT MURAT SEÇİLMİŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSakarya Üniversitesi

    Siber Güvenlik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÜNAL ÇAVUŞOĞLU