Geri Dön

Oyunlaştırılmış Python programlama dili öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına öğrenmenin kalıcılığına ve programlamaya yönelik tutumlarına etkisi

The effect of gamified instruction of Python programming language on students' academic success retention of learning and attitudes towards programming

  1. Tez No: 697071
  2. Yazar: ŞEYMA ATEŞ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Akademik başarı, Bilgisayar destekli eğitim, Kalıcılık, Ortaöğretim öğrencileri, Oyunla öğretim, Oyunlaştırma, Programlama, Programlama dilleri, Programlama öğretimi, Öğrenci tutumu, Academic achievement, Computer assisted education, Permanence, Secondary education students, Teaching with game, Gamification, Programming, Programming languages, Programming instruction, Student attitude
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Yönetimi ve Planlaması Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Yönetimi ve Planlaması Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Araştırmada; bilgisayar bilimi dersi müfredatında bulunan Python programlama dilinin temel düzeyde öğretiminde, oyunlaştırmanın kullanılmasının; öğrencilerin akademik başarılarına, öğrenmenin kalıcılığına ve programlamaya yönelik tutumlarına etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma yöntemi olarak; araştırma desenlerinden ön test - son test, kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Çalışma grubu; İstanbul'da bir Anadolu lisesinde öğrenim görmekte olan 126 hazırlık sınıfı öğrencisinden oluşmaktadır. Örneklem, uygun örnekleme yöntemiyle seçilmiştir. Veri toplama aracı olarak; Python başarı testi ve Altay ve Kışla (2018) nın geliştirdiği programlamaya yönelik tutum ölçeği kullanılmıştır. 21 maddeden oluşan Python Başarı Testi'nin Cronbach alfa katsayısı .853 ve madde güçlüğü değeri .47 olarak hesaplanmıştır. Tez çalışmasının uygulama süresi; sekiz haftalık eğitim ve üç hafta veri toplama araçlarının uygulanması olarak toplamda 11 haftadan oluşmaktadır. Araştırmada kullanılan oyunlaştırma unsurları: rozet, puan, zaman, kartlar, liderlik tablosu, ilerleme çubuğu vb. şeklindedir. Veri analizi, SPSS programı aracılığıyla; bağımsızve bağımsız örneklem t testi kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına bakıldığında: Oyunlaştırmanın geleneksel yöntemlere göre akademik başarıyı artırmada, öğrenmede ve kalıcılığı sağlamada daha etkili olduğu görülmüştür. Öğrencilerin programlamaya yönelik tutum puanları incelendiğinde: Programlamaya yönelik istek ve ilgi yönünden oyunlaştırmanın geleneksel yöntemlere göre olumlu tutum geliştirmede daha etkili olduğu görülürken; programlamanın yararlılığına olan inanç yönünden geleneksel yöntemlerin de oyunlaştırma ile aynı etkiye sahip olduğu görülmüştür.

Özet (Çeviri)

This study aims to discover the impact of the gamification technique for the teaching of Python programming language in the computer science curriculum, on the students' academic achievement, retention of the learning and attitudes towards programming. As research method, a quasi-experimental research design with a control group was used, and pre-test and post-test were implemented. Python Achievement Test and the attitude scale developed by Altay and Kışla (2018) were utilized as data collection tools. The application period of the study took 11 weeks which is comprised of 8-weeks instruction and 3-weeks of data collection process. Gamification elements used in the study consist of badges, scores, time, cards, leaderboard, and progress bar etc. Data analysis was conducted through the use of SPSS program; dependent and independent t-test were applied. According to the research results, gamification has been found to be significantly effective in increasing academic success and retention of learning. Based on the student scores of attitude towards programming, gamification is found to be more effective than traditional methods in terms of interest and desire to programming while both traditional methods and gamification are found to have a similar effect in terms of the usefulness of programming.

Benzer Tezler

  1. Kaşar peyniraltı suyundan elde edilen kremadan yapılan tereyağlarının özellikleri üzerine bir araştırma

    Başlık çevirisi yok

    GÜRKAN HEKİMOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1989

    Gıda MühendisliğiEge Üniversitesi

    Tarım Ürünleri Teknolojisi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ERGİN OKTAR

  2. Trakya Yöresinde Roquefort peyniri yapımı üzerinde araştırmalar

    Başlık çevirisi yok

    ŞEFİK KURULTAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1990

    Gıda MühendisliğiTrakya Üniversitesi

    Gıda Bilimi ve Teknolojisi Ana Bilim Dalı

    PROF.DR. MEHMET DEMİRCİ