Geri Dön

Oyunlaştırılmış Python programlama dili öğretiminin öğrencilerin akademik başarılarına öğrenmenin kalıcılığına ve programlamaya yönelik tutumlarına etkisi

The effect of gamified instruction of Python programming language on students' academic success retention of learning and attitudes towards programming

  1. Tez No: 697071
  2. Yazar: ŞEYMA ATEŞ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Yönetimi ve Planlaması Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Yönetimi ve Planlaması Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 179

Özet

Araştırmada; bilgisayar bilimi dersi müfredatında bulunan Python programlama dilinin temel düzeyde öğretiminde, oyunlaştırmanın kullanılmasının; öğrencilerin akademik başarılarına, öğrenmenin kalıcılığına ve programlamaya yönelik tutumlarına etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır. Araştırma yöntemi olarak; araştırma desenlerinden ön test - son test, kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Çalışma grubu; İstanbul'da bir Anadolu lisesinde öğrenim görmekte olan 126 hazırlık sınıfı öğrencisinden oluşmaktadır. Örneklem, uygun örnekleme yöntemiyle seçilmiştir. Veri toplama aracı olarak; Python başarı testi ve Altay ve Kışla (2018) nın geliştirdiği programlamaya yönelik tutum ölçeği kullanılmıştır. 21 maddeden oluşan Python Başarı Testi'nin Cronbach alfa katsayısı .853 ve madde güçlüğü değeri .47 olarak hesaplanmıştır. Tez çalışmasının uygulama süresi; sekiz haftalık eğitim ve üç hafta veri toplama araçlarının uygulanması olarak toplamda 11 haftadan oluşmaktadır. Araştırmada kullanılan oyunlaştırma unsurları: rozet, puan, zaman, kartlar, liderlik tablosu, ilerleme çubuğu vb. şeklindedir. Veri analizi, SPSS programı aracılığıyla; bağımsızve bağımsız örneklem t testi kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına bakıldığında: Oyunlaştırmanın geleneksel yöntemlere göre akademik başarıyı artırmada, öğrenmede ve kalıcılığı sağlamada daha etkili olduğu görülmüştür. Öğrencilerin programlamaya yönelik tutum puanları incelendiğinde: Programlamaya yönelik istek ve ilgi yönünden oyunlaştırmanın geleneksel yöntemlere göre olumlu tutum geliştirmede daha etkili olduğu görülürken; programlamanın yararlılığına olan inanç yönünden geleneksel yöntemlerin de oyunlaştırma ile aynı etkiye sahip olduğu görülmüştür.

Özet (Çeviri)

This study aims to discover the impact of the gamification technique for the teaching of Python programming language in the computer science curriculum, on the students' academic achievement, retention of the learning and attitudes towards programming. As research method, a quasi-experimental research design with a control group was used, and pre-test and post-test were implemented. Python Achievement Test and the attitude scale developed by Altay and Kışla (2018) were utilized as data collection tools. The application period of the study took 11 weeks which is comprised of 8-weeks instruction and 3-weeks of data collection process. Gamification elements used in the study consist of badges, scores, time, cards, leaderboard, and progress bar etc. Data analysis was conducted through the use of SPSS program; dependent and independent t-test were applied. According to the research results, gamification has been found to be significantly effective in increasing academic success and retention of learning. Based on the student scores of attitude towards programming, gamification is found to be more effective than traditional methods in terms of interest and desire to programming while both traditional methods and gamification are found to have a similar effect in terms of the usefulness of programming.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırılmış ters-yüz öğrenme modeliyle programlama öğretimi

    Gamified flipped learning in a programming language course

    SÜMEYRA USTA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimBalıkesir Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜRHAN DURAK

  2. Gamified self-paced e-learning platform for computer science courses

    Bilgisayar bilimi dersleri için oyunlaştırılmış kendi-kendine ilerlemeli elektronik öğrenme platformu

    YUSUF TÜRK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolYeditepe Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEZER GÖREN UĞURDAĞ

  3. Oyunlaştırılmış fiziksel aktivitenin otizm spektrum bozukluğu olan çocukların otizm semptomları ve temel motor becerilerine etkisi

    The effect of gamified physical activity on symptoms of autism and basic motor skills of children having autism spectrum disorder

    AHMET ONUR ÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    SporHitit Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. RABİA HÜRREM ÖZDURAK SINGIN

  4. Oyunlaştırılmış yaratıcı etkinlikler ile işlenen sosyal bilgiler derslerinin öğrenci ürün ve görüşlerine göre incelenmesi

    Examining social studies lessons taught by gamified creative activities according to students products and views

    YAĞMUR TUĞBA BAYRAM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HÜSEYİN ÇALIŞKAN

  5. Oyunlaştırılmış öğretim materyalinin öğrenenlerin algılanan motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi

    The effect of gamified teaching material on learners' perceived motivation and academic achievement

    ABDULLAH KALAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimEge Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜKSEL DENİZ ARIKAN