Geri Dön

Dijital oyunlar üzerinden profilleşen kimlikler

Profile identities through digital games

  1. Tez No: 703040
  2. Yazar: TAHSİN EREN SAYAR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SEÇKİN ÖZMEN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Radyo-Televizyon, İletişim Bilimleri, Radio and Television, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 197

Özet

Yeni medya teknolojilerinin bir parçası olarak ortaya çıkan dijital oyun endüstrisi her geçen gün büyüyerek eğlence sektöründe önemli bir yer edinmeye başlamıştır. 1960'lı yıllardan itibaren sürekli gelişen ve kullanıcılara farklı deneyimler sunan dijital oyunlar günümüzde Steam, Play Station Store gibi satın alma platformları üzerinden hizmet vermektedir. Kullanıcılar bu platformlar aracılığıyla oyun içi satın almalar yapmakta, oyunlarda avantaj kazandırmasına bakmaksızın ürünleri kullanmaktadır. Bu bağlamda bireylerin satın alma için dijital oyunlarda oluşturdukları sanal kimlikleri ile gerçek yaşamlarındaki kimlik yapıları arasında oluşan ilişki çalışmanın problematiğini oluşturmaktadır. Çalışmanın ana sorusu ise oyunlardaki kimlikler ile gerçek hayattaki kimliklerin ne tür bağlantı içerisinde olduğudur. Bu bağlamda çalışmanın amacı, dijital oyun kullanıcılarının satın almalar sonrası sanal platformlarda sergiledikleri tutum ve davranışlarının gerçek yaşamdaki kimlikleri ve eğilimleri ile olan bağlantı ve nedenini ortaya çıkarmak olarak belirlenmiştir. Araştırmada çalışmanın amacına uygun olarak alan araştırmasına dayalı ölçek geliştirilmiştir. 14-54 yaş grubunda yer alan Z, Y ve X kuşaklarını kapsayan çalışmada kotalandırılmış tesadüfi örnekleme tekniği kullanılmıştır. K=03 tasarım faktöründen yararlanılan çalışmanın temsiliyetinde yaş, eğitim ve sosyo-ekonomik durum gibi kıstaslardan faydalanılmıştır. SPSS programında analizi yapılan çalışmadan elde edilen sonuçlar neticesinde dijital oyunlarda oluşturulan kimlikler ile gerçek yaşamdaki kimliklerin güçlü bir bağlantı içerisinde olduğu ve bireylerin gerçek hayattaki kimliklerini sanal platformlara da yansıttıkları sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

The digital game industry, which emerged as a part of new media technologies, has grown day by day and has begun to gain an important place in the entertainment industry. Digital games, which have been constantly developing since the 1960s and offer different experiences to users, are now available on purchasing platforms such as Steam and Play Station Store. Users make in-game purchases through these platforms and use the products regardless of whether they gain advantage in the games. In this context, the relationship between the virtual identities that individuals create in digital games for purchasing and the identity structures in their real lives constitutes the problematic of the study. The main question of the study is what kind of connection is there between the identities in the games and the identities in real life. In this context, the aim of the study was determined as to reveal the connection and reason of the attitudes and behaviors of digital game users on virtual platforms after purchases with their real-life identities and tendencies. A scale based on field research was developed in accordance with the purpose of the study. The quota random sampling technique was used in the study covering the Z, Y and X generations in the 14-54 age group. In the representation of the study using the K=03 design factor, criteria such as age, education and socio-economic status were used. As a result of the results obtained from the study analyzed in the SPSS program, it was concluded that the identities created in digital games and the identities in real life are in a strong connection and that individuals reflect their real-life identities on virtual platforms.

Benzer Tezler

  1. Öğrencilerin dijital oyun deneyimi üzerine olgubilimsel bir araştırma: Minecraft örneği

    A phenomenological research on students' digital game experience: The case of Minecraft

    ESRA KIDIMAN DEMİRHAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TOLGA GÜYER

  2. Dijital oyunlar üzerinden karşı istihbarat toplama ve bilgi edinme: Assassın's Creed örneği

    Counter intelligence collection and getting information on digital games: Sample of Assassin's Creed

    SERCAN TIRNOVALI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Kamu Yönetimiİstanbul Aydın Üniversitesi

    Siyaset Bilimi ve Uluslararası İlişkiler Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HÜSEYİN KAZAN

  3. Dijital oyunlarda oryantalist söylem

    Orientalist discourse in digital games

    YUSUF TAŞKIRAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    GazetecilikAtatürk Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BESİM YILDIRIM

  4. Siber uzay çağında mimari potansiyeller: Dijital oyunlar üzerinden bir takım güncelleştirmeler

    Architectural potentials in the cyberspace era: Updates through digital games

    YILMAZ BERKAY DEMİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NURBİN PAKER KAHVECİOĞLU

  5. Dijital oyunlarda bedenin sunumu: Playerunknown's battlegrounds (PUBG) oyunu örneği

    Presentation of body in digital games: The example of playerunknown's battlegrounds (PUBG)

    GÜLİSTAN TÜRKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    SosyolojiAkdeniz Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZDEN ÖZBAY