Gamification and directed motivational currents in optimizing language learning environments through Octalysis
Octalysis ile dil öğrenme ortamlarının optimize edilmesinde oyunlaştırma ve yönlendirilmiş motivasyon akımları
- Tez No: 705247
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ HATİCE ERGÜL
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: oyunlaştırma, octalysis, akış teorisi, öz-belirleme teorisi, yöneltilmiş motivasyon akıntıları teorisi, gamification, octalysis, flow theory, self-determination theory, directed motivational currents
- Yıl: 2021
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 392
Özet
Oyun dışı ortamlarda kişilerin daha çok motive olmaları ve aktivitelere katılımlarının arttırılmaları amacıyla oyunlar uzun zamandır kullanılmaktadır. Ancak bir oyunun tamamen bir ortama entegre edilmesi ya da özel bir ortam için yeniden bir oyun oluşturulmasının uygulama bakımında sıkıntılar oluşturduğu görülmüştür. Buradan yola çıkan ve özellikle sayısal ortamlar için oyunlarla ilgilenen araştırmacılar, oyunun bir bütün olarak kullanılmasından ziyade oyunu eğlenceli yapan ve kişilerin oynamaya devam etmelerini sağlayan oyun unsurlarının oyun dışı ortamlarda kullanılması fikrini ortaya atmışlar ve oyunlaştırma kavramını geliştirmişlerdir. Çeşitli alanlardan bilim adamları özellikle 2010 yılından itibaren oyunlaştırma üzerine çok sayıda çalışma yapmışlar ve oyunlaştırmanın daha verimli uygulanabilmesi için birçok model geliştirmişlerdir. Ancak çalışmalarda modellerin geçerliliklerini doğrulayacak istatistiksel bulguların eksik olduğu görülmektedir. Bu çalışma kapsamında oyunlaştırma alanında geliştirilen modellerden birisi olan Octalysis' in kuramsal altyapısı incelenmiştir. Ayrıca, Octalysis modelinin dayandığı teorik kavramlar, yabancı dil eğitiminde son yıllarda öne çıkan Yönlendirilmiş Motivasyon Akınları Teorisi bağlanımda ele alınmış ve oyunlaştırmanın bu amaçla kullanılıp kullanılamayacağı test edilmiştir. Modelde motivasyonu etkilediği belirtilen faktörlerin uzun vadeli motivasyonla ilişkileri ile ilgili hipotezler oluşturulmuş ve bu hipotezler yapısal eşitlik modellemesi yoluyla test edilmiştir. Elde edilen veriler doğrultusunda araştırmanın ikinci aşamasında Octalysis modeline göre yüz yüze eğitim yapılan bir yabancı dil sınıfında oyunlaştırma uygulaması yapılmış ve model deneysel olarak test edilmiştir. Ayrıca, uygulama sırasında nitel araştırma yöntemleri kullanarak elde edilen veriler ile nicel veriler karşılaştırılmış ve modelin kullanılabilirliği ile ilgili bir yargıya varılmaya çalışılmıştır. Araştırmadan çıkan sonuçlara göre, yüz yüze yabancı dil eğitiminin uygulandığı sınıflarda öğrencilerin derslere ve/veya aktivitelere katılımlarının ve motivasyonlarının arttırılmasında oyunlaştırma uygulamalarının kullanılabileceği saptanmıştır.
Özet (Çeviri)
For a long time, games have been used to increase individuals' engagement with the tasks in non-game contexts. However, it is seen that integrating a whole game into a context or creating a totally new game for a specific context can cause several problems in practice. Thus, researchers, especially the ones who are interested in digital games, have proposed game elements, which enable users to go on playing and make a game fun, to be used in non-game contexts, and have developed the concept of gamification. And scientists from various fields have conducted studies on gamification since 2010, and developed many models. Yet, when investigated, it is seen that their studies lack statistical evidence to validate their models. In this study, theoretical background of Octalysis which is one of the comprehensive gamification models was investigated in terms of Directed Motivational Currents Theory and whether gamification could be used for this purpose was tested. Hypothesis were formed according to the factors which are told to affect motivation and their relationships with long-term motivation and they were tested through Structural Equation Modeling. In the second phase of the study, an Octalysis application was applied in face-to-face foreign language classrooms and the model was tested empirically. Qualitative and quantitative data which were obtained during the intervention were compared and a justification about usability of the model was made. As a result, it was found out that gamification applications could be used to improve students' engagement with tasks and/or classes to improve students' motivation.
Benzer Tezler
- Oyunlaştırılmış STEM destekli ters yüz öğrenme modelinin öğrencilerin motivasyonuna, 21. yüzyıl becerilerine ve teknoloji ile kendi kendine öğrenme becerilerine etkisinin incelenmesi
Investigation of effects of gamified STEM supported flipped learning model on students' motivation, 21st century skills and self-directed learning skills with technology
HATİCE CANSU ÖZPİR MANTAŞ
Doktora
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimMarmara ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MEHTAP YILDIRIM
- Oyunlaştırma ilkeleri temelinde bir çevrimiçi oyunlaştırma platformunun sınıf içi uygulamalara yönelik olarak geliştirilmesi
Developing an online classroom oriented gamification platform on the basis of gamification principles
BAYRAM KOCAAĞA
Yüksek Lisans
Türkçe
2017
Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SERHAT BAHADIR KERT
- Motivating and engaging efl learners in e-learning with game elements
İngilizce öğrencilerinin e-öğrenmede oyun ögeleriyle motive edilmesi ve derse katılımı
MAHMUT ÖZKAN
Doktora
İngilizce
2016
Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. GÜLDEN İLİN
- Öğrencilerin çevrimiçi ortamda öğrenmeye hazırbulunuşluk, memnuniyet ve akademik başarı düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi
The investigation of the relationship among students' online learning readiness, satisfaction and academic achievement levels
SİBEL DEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve ÖğretimEskişehir Osmangazi ÜniversitesiYükseköğretimin Yönetimi ve Politikası Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ESRA EREN
- The impact of gamification on brand loyalty through consumer brand engagement: An empirical evidence of gamified brand services in Turkey
Oyunlaştırmanın tüketici marka etkileşimi üzerinden marka sadakatine olan etkisi: Türkiye'deki oyunlaştırılmış marka hizmetlerine ait deneysel bulgular
BERKSU ALADAĞ