Geri Dön

Authorship in video game adaptations

Video oyun adaptasyonlarında yazarlık

  1. Tez No: 722531
  2. Yazar: SERENAY GÜNAL
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. COLLEEN BEVIN KENNEDY KARPAT
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Anketler, Bilgisayar oyunları, Transmedya, Uyarlamalar, Video oyunları, Yazarlık, Questionnaires, Computer games, Transmedia, Adaptations, Video games, Authorship
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi
  10. Enstitü: Ekonomi ve Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim ve Tasarım Ana Sanat Dalı
  12. Bilim Dalı: Medya ve Görsel Çalışmalar Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu tezin amacı, video oyunu uyarlamalarında yazarlığın söylemsel bir kavram olarak nasıl ele alındığını incelemektir. Auteur teorisi, film ortamında eleştirel bir yöntem olarak yaratılmış ve analiz edilmiştir. Tez, bu teorinin video oyunlarına ve video oyunu adaptasyonlarına uyarlanabilirliğini ve uygulanabilirliğini araştırmaktadır. Ardından literatür incelemesi, bir grup oyuncunun video oyunlarındaki yazarlık üzerine sahip oldukları görüşlerine ve deneyimlerine ilişkin bir anketle karşılaştırılmıştır. Anket, oyuncuların video oyunları, transmedya ve adaptasyon konusundaki tercihleri, oyun yaratıcıları ve diğer yaratıcı rolleri ve son olarak video oyunları ve uyarlamalarındaki yazarlık üzerine olan görüşlerini incelemek için dört alt başlıkta gerçekleştirilmiştir. Bu tezde incelenen video oyunu uyarlamalarındaki yazarlığa getirilmiş bir diğer bakış açısı da yazar odaklı türdür ve bu bölüm Lovecraft dünyasından esinlenen dört farklı video oyunuyla incelenmiştir. Bunlar: birebir adapte edilmiş örnekler olan Conarium (2017) ve Call of Cthulhu ile H. P. Lovecraft'ın 20. yüzyılın başlarındaki hikayelerinden ilham alan video oyunları olarak Dark Corners of the Earth (2005), Bloodborne (2015) ve Darkest Dungeon (2016). Bu bölümün nihai hedefi, edebi yazarlığın video oyunlarında nasıl bir tür ve başlı başına bir marka yarattığını analiz etmektir. Son olarak, bu tez, uyarlanmış video oyunlarının edebi eserlerinden daha önemli bir uluslararası konuma sahip olan The Witcher serisindeki yazarlığın durum çalışmasını baz alarak transmedya hikaye anlatımını analiz etmektedir.

Özet (Çeviri)

The purpose of this thesis is to examine how authorship of video game adaptations is handled as a discursive concept. Auteur theory was created and analyzed as a critical method in the film medium. The thesis researches the adaptability and applicability of this theory into video games and video game adaptations. The findings from the literature review are then compared to a survey of players' perceptions and experiences of authorship in video gaming. The survey was conducted in four subtopics to examine player's opinions on their preferences in video games, transmedia and adaptation, game creators and creative roles, and lastly, impressions of authorship in video games and adaptations. Another angle on authorship in video game adaptations is the author-driven genre, with a case study of four different Lovecraftian video games; Conarium (2017) and Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) as direct and Bloodborne (2015) and Darkest Dungeon (2016) as heavily inspired video games inspired by the early 20th-century stories of H. P. Lovecraft. The chapter aims to analyze how literary authorship creates a genre and a brand of its own in video gaming. Lastly, the thesis analyzes transmedia storytelling with a case study of authorship in The Witcher franchise, in which the adapted video games have assumed a more prominent international position than their literary sources.

Benzer Tezler

  1. Rethinking auteur and authority on creative actors in Turkish video game industry

    Türk video oyun endüstrisinde yaratıcı aktörler üzerine yazarlık ve otorite kavramlarını yeniden düşünmek

    YİĞİT TARLABÖLEN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Radyo-TelevizyonBaşkent Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SELVER DİKKOL AKÇAY

  2. Playing the narrative: A narratological study of cybertextual communication continuity and co authorship in Baldur's Gate 3

    Öyküyü oynamak: Baldur's Gate 3'te sibermetinsel iletişimin sürekliliği ve ortak yazarlık üzerine anlatıbilimsel bir inceleme

    MELİS SUDE DEMİREL

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2026

    İngiliz Dili ve Edebiyatıİstanbul Aydın Üniversitesi

    İngiliz Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ONUR EYÜP BÖLE

  3. Video games and video game elements as copyrighted works

    Telif eseri olarak video oyunları ve video oyunu unsurları

    İLAY YÜCE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    HukukAnkara Üniversitesi

    Fikri Mülkiyet Hakları, Teknoloji Politikaları ve İnovasyon Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEHRA ÖZKAN ÜNER

  4. Dijital yayıncılık ve ilk gençlik eserleri bağlamında popüler bilim yazarlığının inşaası: TÜBİTAK Bilim Genç örneği

    Construction of popular science authorship in the context of digital publishing and early youth works: TÜBİTAK science youth case

    MERVE ZORLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Türk Dili ve EdebiyatıNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜLSÜN KOÇER

  5. Sinema eserlerinde müzik kullanımından doğan hukuki sorunlar

    Legal issues arising from music usage in cinematographic works

    SİNAN HASSAS

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Hukukİstanbul Bilgi Üniversitesi

    Hukuk Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ EDA ÇATAKLAR