Geri Dön

Authorship in video game adaptations

Video oyun adaptasyonlarında yazarlık

  1. Tez No: 722531
  2. Yazar: SERENAY GÜNAL
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. COLLEEN BEVIN KENNEDY KARPAT
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İhsan Doğramacı Bilkent Üniversitesi
  10. Enstitü: Ekonomi ve Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim ve Tasarım Ana Sanat Dalı
  12. Bilim Dalı: Medya ve Görsel Çalışmalar Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 152

Özet

Bu tezin amacı, video oyunu uyarlamalarında yazarlığın söylemsel bir kavram olarak nasıl ele alındığını incelemektir. Auteur teorisi, film ortamında eleştirel bir yöntem olarak yaratılmış ve analiz edilmiştir. Tez, bu teorinin video oyunlarına ve video oyunu adaptasyonlarına uyarlanabilirliğini ve uygulanabilirliğini araştırmaktadır. Ardından literatür incelemesi, bir grup oyuncunun video oyunlarındaki yazarlık üzerine sahip oldukları görüşlerine ve deneyimlerine ilişkin bir anketle karşılaştırılmıştır. Anket, oyuncuların video oyunları, transmedya ve adaptasyon konusundaki tercihleri, oyun yaratıcıları ve diğer yaratıcı rolleri ve son olarak video oyunları ve uyarlamalarındaki yazarlık üzerine olan görüşlerini incelemek için dört alt başlıkta gerçekleştirilmiştir. Bu tezde incelenen video oyunu uyarlamalarındaki yazarlığa getirilmiş bir diğer bakış açısı da yazar odaklı türdür ve bu bölüm Lovecraft dünyasından esinlenen dört farklı video oyunuyla incelenmiştir. Bunlar: birebir adapte edilmiş örnekler olan Conarium (2017) ve Call of Cthulhu ile H. P. Lovecraft'ın 20. yüzyılın başlarındaki hikayelerinden ilham alan video oyunları olarak Dark Corners of the Earth (2005), Bloodborne (2015) ve Darkest Dungeon (2016). Bu bölümün nihai hedefi, edebi yazarlığın video oyunlarında nasıl bir tür ve başlı başına bir marka yarattığını analiz etmektir. Son olarak, bu tez, uyarlanmış video oyunlarının edebi eserlerinden daha önemli bir uluslararası konuma sahip olan The Witcher serisindeki yazarlığın durum çalışmasını baz alarak transmedya hikaye anlatımını analiz etmektedir.

Özet (Çeviri)

The purpose of this thesis is to examine how authorship of video game adaptations is handled as a discursive concept. Auteur theory was created and analyzed as a critical method in the film medium. The thesis researches the adaptability and applicability of this theory into video games and video game adaptations. The findings from the literature review are then compared to a survey of players' perceptions and experiences of authorship in video gaming. The survey was conducted in four subtopics to examine player's opinions on their preferences in video games, transmedia and adaptation, game creators and creative roles, and lastly, impressions of authorship in video games and adaptations. Another angle on authorship in video game adaptations is the author-driven genre, with a case study of four different Lovecraftian video games; Conarium (2017) and Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) as direct and Bloodborne (2015) and Darkest Dungeon (2016) as heavily inspired video games inspired by the early 20th-century stories of H. P. Lovecraft. The chapter aims to analyze how literary authorship creates a genre and a brand of its own in video gaming. Lastly, the thesis analyzes transmedia storytelling with a case study of authorship in The Witcher franchise, in which the adapted video games have assumed a more prominent international position than their literary sources.

Benzer Tezler

  1. Video games and video game elements as copyrighted works

    Telif eseri olarak video oyunları ve video oyunu unsurları

    İLAY YÜCE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    HukukAnkara Üniversitesi

    Fikri Mülkiyet Hakları, Teknoloji Politikaları ve İnovasyon Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEHRA ÖZKAN ÜNER

  2. Dijital yayıncılık ve ilk gençlik eserleri bağlamında popüler bilim yazarlığının inşaası: TÜBİTAK Bilim Genç örneği

    Construction of popular science authorship in the context of digital publishing and early youth works: TÜBİTAK science youth case

    MERVE ZORLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Bilim ve TeknolojiNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜLSÜN KOÇER

  3. Paket yazılım lisans sözleşmeleri

    Package software license agreements

    KAAN HATİPOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    HukukGalatasaray Üniversitesi

    Özel Hukuk Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HÜSEYİN MURAT DEVELİOĞLU

  4. Metin madenciliği yöntemleri ile yazar tanıma: Divan Edebiyatı örneği

    Authorship recognition with text mining methods: The example of Divan literature

    ALİ OSMAN BİLGİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolKaradeniz Teknik Üniversitesi

    İstatistik ve Bilgisayar Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ TOLGA BERBER

  5. Fikir ve sanat eserlerinin cezai himayesi

    The Protection of intellectual property in criminal law

    YEŞİM ÖZEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2003

    HukukAnkara Üniversitesi

    Kamu Hukuku Ana Bilim Dalı

    PROF.DR. ZEKİ HAFIZOĞULLARI