Geri Dön

Developing a framework to influencing educational organization to adopt gamified learning system in smart schools

Başlık çevirisi mevcut değil.

  1. Tez No: 728438
  2. Yazar: FARAZDAQ NAHEDH ISMAEL ALSAMAWI
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SEFER KURNAZ
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Elektrik ve Elektronik Mühendisliği, Electrical and Electronics Engineering
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Altınbaş Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Elektrik ve Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 168

Özet

Oyunlaştırılmış öğrenme sistemi (GLS), kaygıyı azaltmak ve öğretmeyi ve öğrenmeyi daha eğlenceli ve eğlenceli hale getirmek için gereklidir. Oyunlaştırılmış öğrenme sisteminin önemi COVID 19 sırasında arttı çünkü öğretmenlerin ve öğrencilerin neşesini ve katılımını artırmaya yardımcı oluyor. Bununla birlikte, önceki çalışmalar, bankacılık ve kar organizasyonu gibi diğer alanlarda oyunlaştırılmış sistem (GS) üzerine odaklanmıştır. Eğitim ortamı olarak oyunlaştırılmış öğrenme sistemi çalışmaları sınırlı olup gelişmiş ülkeler üzerinde odaklanmaktadır. Buna göre, bu araştırma, Irak'ta akıllı okulları yöneten öğretmenler/eğitmenler, idari ve idari düzeydeki çalışanların yer aldığı sistem kullanıcıları tarafından oyunlaştırılmış öğrenme sisteminin kullanımının yordayıcılarını bulmayı amaçlamaktadır. TOE ve UTAUT gibi çeşitli teorik benimseme teorilerini ve bilgi sistemi başarısını (IS başarısı) kullanma. Önerilen bir oyunlaştırılmış öğrenme sistemi çerçevesi. TOE'ye dayanan çalışma, oyunlaştırılmış öğrenme sisteminin benimsenmesinin IC (IC) ve organizasyon bağlamından (OC) etkilenir. Çalışma ayrıca oyunlaştırılmış öğrenme sistemini kullanmak için davranışsal niyetle (BI) IC ve OC arasında bir arabulucu olarak kullanıcı memnuniyetini (SA) önerdi. Çalışma ayrıca IC'nin BI üzerindeki etkisini hafifletmek için oyunlaştırma ve OC'nin BI üzerindeki etkisini hafifletmek için maliyet önerdi. Ayrıca, çalışmada BI ve kullanım davranışı (UB) arasında doğrudan bir etki önerilmiş ve bu etkinin öz-yeterlik (SE) tarafından denetlenmesi önerilmiştir. Irak akıllı okullarındaki toplam 394 öğretmen ve yönetici personel bu çalışmanın verilerini toplamak için bir ankete katılmıştır. Veriler, akıllı kısmi en küçük kare (Smart PLS) kullanılarak analiz edildi. Bu çalışmanın sonuçları, Irak akıllı okulundaki öğretmenler ve yönetici personel arasında oyunlaştırılmış öğrenme sisteminin kullanılması için IC ve OC'nin BI üzerinde olumlu etkileri olduğunu göstermiştir. Oyunlaştırma, IC'nin BI üzerindeki etkisini yönetirken SA etkiye aracılık etti. Maliyet düzenleyici bir rol oynamadı. Ek olarak SE, BI'ın UB üzerindeki etkisini yönetti. Oyunlaştırılmış öğrenme sistemini benimsemenin açıklayıcı gücünü artırmak için daha fazla benimseme teorisi kullanılmalıdır. Karantina ve çevrimiçi öğrenme ortamı nedeniyle kaygı ve depresyonun azaltılması için COVID19 döneminde karar vericilerin oyunlaştırılmış öğrenme sistemine desteğini artırmaları kritik önem taşıyor.

Özet (Çeviri)

Gamified learning system (GLS) is essential for reducing the anxiety and make the teaching and learning more enjoyable and playful. The importance of gamified learning system has increased during COVID 19 because it helps in increasing the joyfulness and the engagement of teachers and students. However, previous studies have focused on gamified system (GS) in other domains such banking and for profit organization. In as educational setting, the studies of gamified learning system are limited and focused on developed nations. Accordingly, this research aims to find the predictors of the usage of gamified learning system by users of the system which in this study includes the teachers/instructors, administrative and managerial level employees who are working and managing the smart schools in Iraq. Using several theoretical adoption theories such as TOE and UTAUT, and information system success (IS success). A framework of gamified learning system proposed. Based on TOE, the study proposes that gamified learning system adoption is affected by IC (IC) and organizational context (OC). The study also proposed user satisfaction (SA) as a mediator between IC and OC with behavioural intention (BI) to use gamified learning system. The study also proposed gamification to moderate the effect of IC on BI and cost to moderate the effect of OC on BI. In addition, the study proposed direct effect between BI and use behaviour (UB) and this effect is proposed to be moderated by self-efficacy (SE). A total of 394 teachers and managerial staff in Iraqi smart schools have participated in a survey to collect the data of this study. The data was analysed using smart partial least square (Smart PLS). The results of this study indicated that there are positive effects of IC and OC on BI to use gamified learning system among teachers and managerial staff in Iraqi smart school. SA mediated the effect while gamification moderated the effect of IC on BI. Cost did not play a moderating role. In addition, SE moderated the effect of BI on UB. More theories of adoption should be used to enhance the explanatory power of gamified learning system adoption. It is critical that decision makers increase their support for gamified learning system during the COVID19 period to reduce the anxiety as well as the depression due to lockdown and online learning environment

Benzer Tezler

  1. La coopération entre les pays Turcophones et le nouveau régionalisme

    Türk dili konuşan ülkeler arasinda işbirliği ve yeni bölgeselcilik

    PELİN MUSABAY BAKİ

    Doktora

    Fransızca

    Fransızca

    2020

    Uluslararası İlişkilerGalatasaray Üniversitesi

    Uluslararası İlişkiler Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ALİ FAİK DEMİR

  2. Gsm sektörü için müşteri merkezli bilgi yönetimi değerlendirme modeli tasarımı ve bir uygulama

    The design of customer centric knowledge mangement assessment model for gsm ındustry and an aplıcatıon

    ATİK KULAKLI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2005

    İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SEMRA BİRGÜN

  3. Challenges of developing sustainable neighborhood

    Sürdürülebilir mahalle geliştirmenin zorlukları

    ALEKSANDRA PANCHENKO

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    İnşaat MühendisliğiYıldız Teknik Üniversitesi

    İnşaat Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ZEYNEP IŞIK

  4. Türk savunma sanayinde teknoloji yönetimini etkileyen yönetsel algı faktörleri

    Managerial perceptions of factors i̇nfluencing technology management in Turkish defense industry

    SERDAR YALÇIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Savunma ve Savunma TeknolojileriHarp Akademileri Komutanlığı

    Savunma Kaynakları Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET ATİLLA ÖNER