Geri Dön

Dijital oyunların iletişim dinamikleri: Selçuk Üniversitesi öğrencilerine yönelik bir araştırma

Communication dynamics of digital games: A research on Selçuk University students

  1. Tez No: 729345
  2. Yazar: İBRAHİM KAHRAMAN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. BAŞAK SOLMAZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Selçuk Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 264

Özet

Dijitalleşme ile evrim geçiren oyunlar yeni iletişim ortamlarının oluşmasını sağlamıştır. Aidiyet, özgürlük, para kazanmak, iyi vakit geçirmek ve sosyalleşmek gibi çeşitli amaçlarla oynanan dijital oyunlar, farklı alanlarda karşımıza çıkmakta ve her yaştan bireyi kendi ortamına dâhil edebilmektedir. Gerçek dünyanın alternatifi olarak ifade edilebilecek olan dijital oyunların sanal dünyasında bireyler, alternatif yaşamlar sürerek sanal-sosyal bir varlık göstermektedir. Bu noktada akla, insanların dijital oyunlarda nasıl iletişim kurdukları, kurulan iletişimin kapsamının ne olduğu ve birey üzerinde ne kadar etkili olduğu gibi sorular gelmektedir. Bu sorulara yanıt bulmak amacıyla şekillendirilen çalışmada, dijital oyunların iletişim dinamikleri ve oyuncuların bu dinamikleri kullanımları ele alınmıştır. Öncelikle literatür taraması yapılarak dijital oyunlara kavramsal ve kuramsal açıdan giriş yapılmıştır. Ardından, iletişim olanakları bakımından zengin olan çeşitli dijital oyunlar incelenerek bu ortamlarda nasıl iletişim kurulduğuna dair bir sınıflama ortaya konulmuştur. Alan araştırma bölümünde ise, dijital oyun oynamak ve oyunlarda iletişim kurmak ile ilgili tutum ve davranışları belirlemek amacıyla, daha aktif bir sosyal hayata sahip oldukları varsayılan genç yaştaki 387 Selçuk Üniversitesi öğrencisine anket uygulanmıştır. Yapılan analizlerde, kadınlara kıyasla erkeklerin dijital oyunlarda daha fazla varlık gösterdikleri ve dijital oyunlardaki iletişimin yüz yüze iletişim kurma becerisi üzerinde olumsuz etkisinin olmadığı gibi önemli sonuçlara ulaşılmıştır. Ayrıca katılımcıların dijital oyun oynama ve oyunlarda iletişim kurma davranışlarının bazı demografik özelliklere göre anlamlı şekilde farklılaştığı görülmüştür.

Özet (Çeviri)

Games that evolved with digitalization, enabled the creation of new communication environments. Digital games played for various purposes such as feeling emotions of belonging, freedom, making money, having a good time and socializing, appear in different areas and can include individuals of all ages in their own environment. In the virtual world of digital games, individuals show a virtual-social existence by living alternative lives. At this point, the questions come to mind about how people communicate in digital games, what is the scope of the established communication and how effective it is on the individual. In this study, which was shaped to find answers to these questions, the communication dynamics of digital games and the use of these dynamics by the players were discussed. After a conceptual and theoretical introduction to digital games, various digital games were analyzed and a classification was put forward on how to communicate in these environments. Then, a survey was applied to 387 Selçuk University students, who are assumed to have a more active social life, in order to determine the attitudes and behaviors related to playing digital games and communicating in it. In the analyzes made, important results were obtained such as that men show more presence in digital games compared to women, and that communication in digital games does not have negative effects on the ability to communicate face-to-face. In addition, it was observed that the participants' behaviors of playing digital games and communicating in its differed significantly according to some demographic characteristics.

Benzer Tezler

  1. Designing a digital game design platform for children

    Çocuklar için dijital oyun tasarımı platformu tasarlama

    MELTEM ÖZMUTLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    İletişim BilimleriBahçeşehir Üniversitesi

    Oyun Tasarımı Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR

  2. Sanal karakterin gerçek gündemi: Çevrimiçi oyunlarda metin tabanlı iletişim ve 'World of Warcraft' örneği

    Real agenda of virtual character: Text-based communication in online games and the case of 'World of Warcraft'

    ATAKAN TOPAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    İletişim BilimleriKocaeli Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET CEM PEKMAN

  3. Dijital oyunlar ve gençlik kültürü: Türkiye'de (CS:GO) oynayan gençler üzerine bir araştırma

    Digital games and youth culture: a research on youth playing counter strike: GO (CS:GO) in Turkey

    YASİN ATAKAN ÖZKAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim Bilimleriİstanbul Ticaret Üniversitesi

    Medya Ve İletişim Çalışmaları Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ZELİHA HEPKON

  4. Dijital oyun geliştiriciliği: Overwatch oyunu üzerine bir araştırma

    Digital game development: A study on the game called Overwatch

    NİZAM KAAN DEMİRTAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    İletişim BilimleriBeykent Üniversitesi

    Medya ve İletişim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BURAK YENİTUNA

  5. Playing with meaning: A thematic analysis of communication limits in board games

    Anlamlarla oynamak: Masa oyunlarında iletişim sınırlarının tematik analizi

    MELTEM GÜLÇİN KARADAYI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    İletişim BilimleriBahçeşehir Üniversitesi

    İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DİĞDEM SEZEN