Dijital oyunlar ve gençlik kültürü: Türkiye'de (CS:GO) oynayan gençler üzerine bir araştırma
Digital games and youth culture: a research on youth playing counter strike: GO (CS:GO) in Turkey
- Tez No: 865831
- Danışmanlar: PROF. DR. ZELİHA HEPKON
- Tez Türü: Doktora
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Ticaret Üniversitesi
- Enstitü: İletişim Bilimi ve İnternet Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Medya Ve İletişim Çalışmaları Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Medya ve İletişim Çalışmaları Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 156
Özet
Bu tez çalışması dijital oyunlar, rekabet, alt kültür ve gençlik kültürü arasındaki karmaşık ilişkileri anlamayı amaçlamaktadır. Dijital oyunlar günümüz gençliği için önemli bir eğlence ve sosyal etkileşim aracı haline gelmiştir. Bu oyunlar, gençler arasında bir alt kültür oluşturarak benzersiz sosyal dinamiklere ve rekabetçi ortamlara yol açmaktadır. Tez, dijital oyunların gençler arasındaki iletişimi, sosyal bağları ve kimlik oluşturmayı nasıl etkilediğini incelemekte ve gençlerin dijital oyunlara olan ilgisinin alt kültürel bir yapı oluşturmasını araştırmaktadır. Dijital oyunlar, oyuncular arasında rekabetin yoğun olduğu bir alan yaratmaktadır. Bu rekabet, gençler arasında güç dinamiklerini şekillendirirken, aynı zamanda dayanışma ve arkadaşlık ilişkilerini de etkilemektedir. Ayrıca, dijital oyun kültürünün gençlik kültürü içinde nasıl bir yer edindiği ve gençlerin bu kültürü nasıl benimsediği de incelenmektedir. Dijital oyunlar, gençlerin kendilerini ifade etmeleri, yaratıcılıklarını kullanmaları ve topluluklarında öne çıkmaları için bir platform sunar. Bu durum, gençler arasında bir alt kültür oluşturarak geleneksel normları sorgulama ve dönüştürme potansiyeli taşır. Bu tez, Counter Strike: Global Offensive (CS: GO) adlı popüler bir bilgisayar oyununa odaklanarak, oyun deneyimini ve oyuncu davranışlarını anlamak amacıyla bir araştırma gerçekleştirmiştir. Araştırma, hem anket çalışmaları hem de derinlemesine mülakatlar yoluyla veri toplamıştır. Anket çalışması, oyuncuların oyun deneyimleri, tercih ettikleri oyun tarzları, rekabetçi atmosferdeki performansları ve oyunla ilgili tutumları hakkında geniş bir bilgi sağlamıştır. Ayrıca, mülakatlar oyuncuların oyun stratejileri, takım çalışması, rekabet etme motivasyonları ve oyunun sosyal ve psikolojik etkileri gibi konularda derinlemesine görüşlerini ortaya çıkarmıştır. Sonuç olarak, bu tez, dijital oyunların gençlik kültürü üzerindeki etkilerini ve gençler arasında rekabetin nasıl şekillendiğini anlamak için kapsamlı bir inceleme sunmaktadır. Dijital oyunlar, gençler arasında bir alt kültür yaratırken, rekabet ve sosyal bağlar üzerinde de derin etkilere sahiptir. Bu çalışma, dijital oyunlar ve gençlik kültürü arasındaki dinamik ilişkileri anlamak isteyen araştırmacılara ve sosyal bilimcılara yol gösterici bir kaynak sunmaktadır.
Özet (Çeviri)
This thesis aims to understand the complex relationships between digital games, competition, subculture, and youth culture. Digital games have become a significant source of entertainment and social interaction for today's youth. These games create a subculture among young individuals, leading to unique social dynamics and competitive environments. The thesis explores how digital games influence communication, social bonds, and identity formation among youth, investigating how the youth's interest in digital games forms a subcultural structure. Digital games create a space of intense competition among players, shaping power dynamics among youth while simultaneously influencing camaraderie and friendship. Furthermore, the study examines how the digital game culture embeds itself within youth culture and how young individuals adopt this culture. Digital games provide a platform for youth to express themselves, utilize their creativity, and stand out within their communities. This potential to question and transform traditional norms contributes to the creation of a subculture among youth. This thesis focused on a popular computer game called Counter Strike: Global Offensive (CS: GO) and conducted research to understand the gaming experience and player behavior. The research collected data through both survey studies and in-depth interviews. The survey study provided extensive information about the players' gaming experiences, their preferred playing styles, their performance in the competitive atmosphere and their attitudes towards the game. Additionally, the interviews revealed players' in-depth views on topics such as game strategies, teamwork, motivations to compete, and the social and psychological effects of the game. In conclusion, this thesis provides a comprehensive examination of the impact of digital games on youth culture and how competition shapes dynamics among the youth. While creating a subculture among youth, digital games deeply influence competition and social bonds. This work serves as a guiding resource for researchers and social scientists seeking to understand the dynamic relationships between digital games and youth culture.
Benzer Tezler
- Oyun yayıncıları ve izleyicileri: Twitch.tv üzerinden bir durum araştırması
Game streamers and viewers: A case study through twitch.tv
MÜCAHİT BAYKUL
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Sosyolojiİstanbul ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET EMİN BALCI
- E-sporun Türkiye'de spor yönetimi ve kulüpleşme yönünden gelişiminin incelenmesi
An anaysis on e-sports its progress in sport management and organization in Turkey
AYHAN ÖZKURT
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
SporOndokuz Mayıs ÜniversitesiSpor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. OSMAN İMAMOĞLU
- Dijital oyunlarda kullanılan sembollerin 12-17 yaş grubundaki bireylerin dini değerlerine yansımaları
Reflections of symbols used in digital games on religious values of individuals aged 12-17
EDA ERYİĞİT
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
FelsefeAnkara ÜniversitesiFelsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. İHSAN ÇAPCIOĞLU
- Dijital oyunlardan televizyon evrenine geçiş: Bir uyarlama örneği olarak The Last of Us dizisi
From digital games into the tele-verse: The Last of Us tv series as an example of adaptation
GÖRKEM ÖZTÜRK
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Radyo-Televizyonİstanbul ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YÜKSEL BALABAN
- Varlık alanı olarak dijital oyunlar ve sanal nesneler
Digital games as field of existance and imaginary objects
DAMLA PINAR KÜRKÇÜOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Felsefeİstanbul ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. GÜLİN TEREK ÜNAL