Oyunlaştırmanın öğrencilerin fiziksel aktivite davranışları üzerindeki etkisinin incelenmesi
Examining the effect of gamification on students' physical activity behaviors
- Tez No: 735753
- Danışmanlar: PROF. DR. GIYASETTİN DEMİRHAN
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Spor, Sports
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2022
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
- Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Spor Bilimleri ve Teknolojisi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 193
Özet
Bu çalışma oyunlaştırmanın öğrencilerin fiziksel aktivite davranışları üzerindeki etkisini incelemek amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın örneklemi kolayda örnekleme yöntemi ile belirlenen Ankara ili Etimesgut ilçesinde 2 farklı orta okulda öğrenim gören 49 altıncı sınıf öğrencisi oluşturmuştur. Araştırmada ön test son test kontrol gruplu deney deseni kullanılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak; adımsayar, Durumsal Güdülenme Ölçeği, İhtiyaç Doyum Ölçeği, Egzersiz Davranışı Değişim Basamakları Anketi, Fiziksel Aktivite Öz Yeterlik Anketi, Fiziksel Aktivite Hoşlanma Anketi, Fiziksel Aktiviteye Yönelik Tutum Ölçeği kullanılmıştır. Çalışma 1 hafta izleme 4 hafta uygulama şeklinde gerçekleşmiştir. Kontrol grubundaki öğrenciler günlük normal yaşantılarına devam ederken, deney grubundaki öğrencilerin hazırlanan web sitesine günlük olarak erişimleri sağlanmıştır. Oyunlaştırma ortamı wordpress içerik yönetim sistemine buddypress ve gamipress eklentileri kurularak oluşturulmuştur. Oyunlaştırma ortamında lider tahtası, seviye, rozet gibi ögeler kullanılmış ve öğrencilerin adım sayıları puana dönüştürülmüştür. Verilerin analizinde bağımsız gruplarda t testi ve karışık ölçümler için iki faktörlü ANOVA testi kullanılmıştır. Araştırma sonunda grupların fiziksel aktivite düzeylerinde F(1,47) = 59,701 p = ,000, öz yeterlilik F(1,47) = 4.369 p = .042, hoşlanma F(1,47) = 4.54 p = .038, öz güven F(1,47) = 5,692 p = 0,021, özerklik F(1,47) = 4,437 p = ,041, ilişkili olma F(1,47) = 15,110 p = ,000, içsel güdülenme F(1,47) = 4,453 p = ,040 ve güdülenmeme F(1,47) = 4,353 p = ,042 boyutlarında deney grubu lehine anlamlı farklılıklar bulunmuştur. Sonuç olarak, oyunlaştırmanın öğrencilerin FA davranışları üzerinde olumlu etkisinin olduğu söylenebilir.
Özet (Çeviri)
This study was conducted to examine the effect of gamification on students' physical activity behaviors. The sample of the study consisted of 49 sixth grade students studying in 2 different secondary schools in the Etimesgut district of Ankara province, which was determined by convenience sampling method. Experimental design with pretest posttest control group was used in the research. Pedometer, Situational Motivation Scale, Basic Psychological Need Satisfaction Scales, Exercise Stages of Change Questionnaire, Physical Activity Self-Efficacy Questionnaire, Physical Activity Enjoyment Questionnaire, Physical Activity Attitude Scale were used as data collection tools in the study. The study was carried out 1 week baseline and 4 weeks of intervention. While the students in the control group continued their daily lives, the students in the intervention group were provided with daily access to the gamification environment. The gamification environment was created by installing buddypress and gamipress plugins on the wordpress content management system. Items such as leaderboard, level, badge were used in the gamification environment and the number of steps of the students were converted into points. In the analysis of the data, Independent Samples t-Test and Two-Way Mixed ANOVA were used. Significant differences were found in favour of the experimental group at physical activity levels, F(1.47) = 59.701 p = .000, self-efficacy F(1.47) = 4.369 p = .042, enjoyment F(1.47) = 4.54 p = .038, self-confidence F(1.47) = 5.692 p = 0.021, autonomy F(1.47) = 4.437 p = .041, relatedness F(1.47) = 15,110 p = .000, intrinsic motivation F(1.47) = 4.453 p = .040 and amotivation F(1.47) = 4.353 p = .042. As a result, it can be said that gamification has a positive effect on students' PA behaviors.
Benzer Tezler
- Exploring the role of gamification in learning vocabulary
Kelime öğrenmede oyunlaştırmanın rolünün keşfedilmesi
İLKER GÜNDOĞAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Eğitim ve ÖğretimÇağ Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ AYSUN YURDAIŞIK DAĞTAŞ
- Veteriner hekimliği eğitiminde simülasyon temelli öğretimin kötü haber verme becerisine etkisi
The impact of the use of simulation-based training in veterinary education on the skill of delivering bad news
AYTAÇ ÜNSAL
Doktora
Türkçe
2018
Veteriner HekimliğiAnkara ÜniversitesiVeteriner Hekimliği Tarihi ve Deontoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. RAZİYE TAMAY BAŞAĞAÇ GÜL
- Effects of gamification on students' motivation and vocabulary development
Oyunlaştırmanın öğrencilerin kelime öğrenimi başarısı ve motivasyonuna etkisi
GÜLŞAH UYAR
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Eğitim ve ÖğretimAtatürk ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. AYŞEGÜL TAKKAÇ TULGAR
- Metin tabanlı programlama öğretiminde oyunlaştırmanın öğrencilerin bilgi işlemsel düşünme becerilerine ve motivasyonlarına etkisi
The effect of gamification on students' computational thinking skills and motivation in text-based programming teaching
KÜBRA ŞENER
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimVan Yüzüncü Yıl ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HAYATİ ÇAVUŞ
DOÇ. DR. MEHMET RAMAZANOĞLU
- Sosyal bilgiler dersinde dijital oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarılarına, dijital okuryazarlık düzeylerine, derse yönelik tutum ve motivasyonlarına etkisi
The effect of digital gamification in social studies course on students' academic achievement, digital literacy levels, attitudes and motivation towards the course
ÖZLEM KINACI
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimSüleyman Demirel ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. VURAL TÜNKLER