Exploring the role of gamification in learning vocabulary
Kelime öğrenmede oyunlaştırmanın rolünün keşfedilmesi
- Tez No: 814606
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ AYSUN YURDAIŞIK DAĞTAŞ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Çağ Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 78
Özet
İnsanlığın uygarlığı boyunca oyunlar, günlük yaşamdaki temel boşlukları doldurmaya çalıştı. Oyunlar, eski çağlardan beri insanlar arasındaki iletişimi artırmak, yaşam normlarını öğretmek ve zorlukları çözmek için bir araç olarak kullanılmıştır. Oyunlar aracılığıyla hem çocuklar hem de yetişkinler görevlerini öğrenirler ve karşılaştıkları zorlukların üstesinden gelmek için kendi taktiklerini oluşturmaya başlarlar. Çocuklar, ilk yıllarında oyunlarla konuşmayı ve etkileşim kurmayı öğrenirler. Oyun, bu süre boyunca çocuklar için bir kendini ifade biçimi olarak görülebilir. Oyunlar, çocukluk boyunca fiziksel, zihinsel, bilişsel ve psikolojik gelişimi desteklemek için önemli araçlardır (Deterding ve diğerleri, s. 9–15, 2011). Oyunlaştırmanın eğitimdeki önemli rolünden dolayı bu çalışmada, öğrencilerin kelime öğreniminde oyunlaştırmaya ilişkin başarılarının, tutumlarının ve bakış açılarının keşfedilmesi amaçlanmaktadır. Araştırma 10 yaşındaki 23 öğrencinin katılımıyla gerçekleştirilmiştir. Toplam altı hafta süren çalışmada öğrencilere 'Kahoot, Wordwall, Taboo ve Pictionary' gibi uygulamalarla kelime dersi verildi. Uygulamanın başında ve sonunda öğrencilere tutumlarını ölçmek için anket, başarılarını ölçmek için 'Kelime Testi' ve bakış açılarını öğrenmek için yansıtıcı günlük uygulandı. Anket ve Kelime testi sonuçlarına göre ön test ve son test karşılaştırmalarında öğrencilerin hem başarılarında hem de tutumlarında anlamlı bir fark gözlenmiştir. Yansıtıcı günlük ile toplanan veriler kategorize edilmiş ve öğrencilerin oyunlaştırmaya bakış açılarının olumlu olduğu incelenmiştir.
Özet (Çeviri)
Throughout humanity's civilization, games have attempted to fill essential gaps in daily life. Games have been used as a tool for increasing communication between people, teaching life norms, and solving difficulties since ancient times. Through games, both children and adults learn their duties and begin to build their own tactics to attempt to overcome the challenges they encounter. Children learn to speak and engage through games during their early years. Play may be viewed as a form of self-expression for children throughout this time period. Games are important instruments for supporting physical, mental, cognitive, and psychological development throughout childhood (Deterding et al., pp. 9–15, 2011). Due to the important role of gamification in education, in this study, it is aimed to explore students' achievements, attitudes and perspectives on gamification in vocabulary learning. The research was carried out with the participation of 23 students aged 10 years. In the study, which lasted for six weeks in total, students were given vocabulary lessons with applications such as 'Kahoot, Wordwall, Taboo and Pictionary'. At the beginning and end of the practice, a questionnaire was administered to the students to measure their attitudes, 'the Word Test' to measure their success, and a reflective journal to learn their perspectives. According to the Questionnaire and the Word test results, a significant difference was observed in both achievement and attitude of the students in the pre- and post-test comparisons. The data collected with the reflective journal were categorized and it was examined that students' perspectives on gamification were positive.
Benzer Tezler
- Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs
Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması
NAZLI GÖKALP
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiEğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı
DR. ELİF ÖZTÜRK
- Peyzaj mimarlığı eğitiminde bilgisayar oyunlarının öğretim aracı ve destek sistemi olarak kullanılması: LANDCONS 1.0
The use of computer games as a learning tool in landscape architecture education: LANDCONS 1.0
MUHAMMED ALİ ÖRNEK
Doktora
Türkçe
2016
Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YASİN ÇAĞATAY SEÇKİN
- Oyunlaştırma yöntemiyle tasarlanan blok tabanlı robotik ve kodlama eğitiminde ortaokul öğrencilerinin bilgisayarca düşünme becerileri ve kodlamaya ilişkin öz-yeterlik algılarının incelenmesi
Investigation of secondary school students' computer thinking skills and self-efficiency perceptions regarding coding in block-based robotic and coding education designed by gaming method
DEMET AYYILDIZ KAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimVan Yüzüncü Yıl ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HAYATİ ÇAVUŞ
- An investigation of the pollution risk of residues from a lab-scale underground coal gasification of Malkara-Pirinccesme lignite
Malkara Pirinççeşme linyitinin laboratuvar ölçeğinde yer altı gazlaştırması sonucu oluşum kalıntılarının kirletme riskinin araştırılması
YASAMAN FALLAHI
Yüksek Lisans
İngilizce
2016
Kimya Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiKimya Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HASAN CAN OKUTAN
- Effect of promoters on activated carbon supported Fe catalyst for light olefins production via Fischer-Tropsch synthesis
Fısher-Tropsch senteziyle hafif olefin üretiminde aktif karbon destekli fe katalizörü üzerinde promotör etkisi
MELİS KIRARSLAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Kimya Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiKimya Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ GAMZE GÜMÜŞLÜ GÜR
DR. GAMZE BEHMENYAR