Geri Dön

Sosyal bilgiler dersinde dijital oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarılarına, dijital okuryazarlık düzeylerine, derse yönelik tutum ve motivasyonlarına etkisi

The effect of digital gamification in social studies course on students' academic achievement, digital literacy levels, attitudes and motivation towards the course

  1. Tez No: 889925
  2. Yazar: ÖZLEM KINACI
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. VURAL TÜNKLER
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Süleyman Demirel Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 115

Özet

Oyunlaştırma, farklı mekanik ve dinamiklerin bir araya gelmesiyle oluşan, öğrenmeye teşvik eden ve motivasyonu arttıran bir yaklaşımdır. Özellikle teknolojinin gelişmesiyle birlikte oyunlaştırmanın dijital ortamlarda farklı bir boyut aldığı söylenebilir. Bu araştırmanın amacı sosyal bilgiler dersinde dijital oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarılarına, dijital okuryazarlık düzeylerine derse yönelik tutum ve motivasyonlarına etkisini incelemektir. Araştırma, 2023-2024 eğitim öğretim yılında, Isparta il merkezinde bulunan bir devlet ortaokulunda 7. sınıfta öğrenim görmekte olan 53 öğrenci ile yürütülmüştür. Karma araştırma yöntemlerinden açıklayıcı sıralı desenin kullanıldığı araştırmanın nicel kısmında öntest sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmada deney grubu (N=28) öğrencileriyle oyunlaştırma etkinliklerinin yer aldığı bir süreç yürütülürken kontrol grubu (N=25) öğrencileri öğretim programında yer alan etkinlikler doğrultusunda ilerlemiştir. Nicel veri toplama aracı olarak akademik başarı testi, dijital okuryazarlık, tutum ve motivasyon ölçekleri kullanılmıştır. Araştırmanın nitel kısmında ise fenomenoloji araştırma deseni kullanılmıştır. Nitel veriler odak grup görüşme formu aracılığı ile toplanmıştır. Araştırmanın nicel verilerinin analizinde bağımlı örneklem t testi (paired samples t test) ve bağımsız örneklem t testi (independent sample t test) kullanılmıştır. Nitel veriler içerik analiz tekniği ile analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda oyunlaştırma yöntemi kullanılarak bir uygulama süreci geçiren deney grubu öğrencilerinin sosyal bilgiler dersinde akademik başarı durumlarının, derse karşı tutum ve motivasyonlarının, öğretim programında yer alan etkinlikler doğrultusunda ilerleyen kontrol grubu öğrencilerine göre anlamlı bir farklılığa sahip olduğu söylenebilir. Bu durum oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarı, tutum ve motivasyonları üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir. Deney ve kontrol grubu öğrencileri arasında dijital okuryazarlık düzeyi açısından anlamlı bir farkın ortaya çıkmadığı görülmüştür. Katılımcılarla yapılan görüşmelerde oyunlaştırmanın derse karşı tutum ve motivasyonlarını olumlu etkilediği ve akademik başarılarını arttırdığı yönünde ifadeler kullanmışlardır.

Özet (Çeviri)

Gamification is an approach that encourages learning and increases motivation by combining different mechanics and dynamics. Especially with the development of technology, it can be said that gamification has taken a different dimension in digital environments. The aim of this study is to examine the effect of digital gamification on students' academic achievement, digital literacy levels, attitudes and motivation towards the course in social studies classes. The study was conducted with 53 students in the 7th grade at the Public Secondary School in Isparta city center in the 2023-2024 academic year. In the quantitative part of the research in which explanatory sequential design, one of the mixed research methods, was used, a quasi-experimental design with pretest-posttest control group was used. In the study, a process involving gamification activities was carried out with the experimental group (N=28) students, while the control group (N=25) students progressed in line with the activities in the curriculum. Academic achievement test, digital literacy, attitude and motivation scales were used as quantitative data collection tools. In the qualitative part of the study, phenomenological research design was used. Qualitative data were collected through a focus group interview form. Dependent sample t test (paired samples t test) and independent sample t test (independent sample t test) were used to analyze the quantitative data. Qualitative data were analyzed with content analysis technique. As a result of the research, it can be said that the academic achievement, attitudes and motivations of the experimental group students who had an application process using the gamification method in the social studies course had a significant difference compared to the control group students who progressed in line with the activities in the curriculum. This shows that gamification has a positive effect on students' academic achievement, attitude and motivation. It was observed that there was no significant difference between the experimental and control group students in terms of digital literacy levels. In the interviews with the participants, they stated that gamification positively affected their attitudes and motivation towards the course and increased their academic achievement.

Benzer Tezler

  1. İlkokul sosyal bilgiler dersinde oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modelinin okuduğunu anlama ve motivasyona etkisi

    The effect of gamified flipped classroom model on reading comprehension and motivation in primary social studies lesson

    AYLA ŞENGÜN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞE DERYA IŞIK

  2. İlkokul öğrencilerinin kültürel miras konusunda bilinçlenmesinde dijital oyunlaştırmanın ve görsel arayüz tasarımının rolü

    The role of digital gamification and visual interface design in raising awareness of primary school students about cultural heritage

    NURSENA KOYUTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimTOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi

    Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. VEDAT ÖZSOY

  3. Sosyal bilgiler dersinde dijital güvenlik yeterliği için geliştirilen çevrim içi destekleyici öğrenme aracının öğrencilerin öz yeterlik algılarına etkisi

    The effect of the online supportive learning tool developed for digital security proficiency in social studies course on students' self-efficacy perceptions

    FATMA AKCAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET ALİ ÇAKMAK

  4. Sosyal bilgiler dersinde dijital hikaye kullanımı: Öğrencilerin yeterlik ve değerlerinin incelenmesi

    Use of digital stories in social studies course: Examination of students' qualifications and values

    BURAK OLUR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimAfyon Kocatepe Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜRBÜZ OCAK

  5. Sosyal bilgiler dersinde dijital öyküleme destekli grup çalışmasının akademik başarı, tutum ve kalıcılığa etkisi

    The effects of digital storytelling supported group study on academic achievements, attitudes and retention in the social studies

    FATİH PALA

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SELÇUK İLGAZ