Geri Dön

Sinema ve dijital oyun tasarımlarında mitolojik ögelerin anlatısal yapıda incelenmesi: Post apokaliptik filmler ve dijital oyunlarda karşılaştırmalı anlatı ve kahraman cözümlemeleri

Narrative analysis of mythological elements in cinema and digital game designs: Comparative narrative and hero analyses in post-apocalyptic films and digital game

  1. Tez No: 831212
  2. Yazar: BATU DURU
  3. Danışmanlar: PROF. DR. GÜL RENGİN KÜÇÜKERDOĞAN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Radyo-Televizyon, Sosyoloji, İletişim Bilimleri, Radio and Television, Sociology, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hasan Kalyoncu Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Çalışmaları Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 300

Özet

Bu çalışma, sinema, dijital oyunlar ve mitoloji arasındaki bağıntıyı ele alırken, oyunların ve filmlerin anlatılarının oluşma süreçlerinde işlevli olan genel olarak tüm oluşturucuları ve özel olarak da kahraman kurgusu ve temsili üzerine odaklanmaktadır. Sinema ve dijital oyunların birer metin olduğu varsayımından yola çıkmak ve bu iki türün bir anlatısal yapısının olduğunun altını çizmek önemlidir. Her iki metinde de bir anlam aktarma süreci söz konudur. Hatta her iki metin de de“sinemasal anlam aktaran bir dünyanın varlığı da yadsınamaz. Filmler ve dijital oyunlarda, sinemanın anlam aktaran evreni söz konusudur ve izleyicinin/oynayanın ”düşsel bir dünyaya dalarak“ kendini o dünya ile özdeşleştirmesi, o dünyadaki kahramanın yerine koyması gerekmektedir. Çeşitli görsel, dilsel ve işitsel göstergeler aracılığıyla filmler ve dijital oyunlarda oluşturulan bu süreçte, sinemasal evrenin aktarılması istenen anlamlara uygun biçimde kurgulanması; hazırlanan senaryoya uygun biçimde çekilmesi gibi karmaşık aşamalar söz konusu olmaktadır. Birer popüler kültür ürünü olarak varsayılan filmler ve dijital oyunlar, geçmişten beri söylenen, kuşaklar arası aktarılan, anlatılan mitlerle hangi bağlamda ve nasıl eklemlenerek anlam aktarırlar? Mitolojinin ve mitolojik anlatıların kökeninde yer alan öğelerle, filmlerde ve tabii, hiç kuşkusuz, oyunlarda da karşılaşılmaktadır. Bu ögeler mitolojik anlatılardaki anlamlarını filmsel anlatıya ve/ya da oyunlara da taşımakta mıdır? Filmlerin veya da oyunların ana unsurlarından olan kahraman(lar), özellikle bazı türlere bakıldığında, örneğin öte dünya ile ilgili filmler, bilim kurgu filmleri, fantastik filmler, kıyamet sonrası (post apokaliptik) filmlerde nasıl aktarılmaktadır? Bu bağlamda, çalışmanın nesnesini oluşturan post apokaliptik (Kıyamet sonrası) bilim kurgusunun algoritmasını tanımlayarak, kıyamet sonrasını ele alan filmlerdeki ve oyunlardaki anlatılar karşılaştırılarak özellikle kahraman kurgusu, kahramanın özellikleri üzerinde karşılaştırmalı durulması amaçlanmaktadır. Çalışmanın bu amacına uygun olarak, betimsel bir araştırma gerçekleştirilecektir. Çalışmada, filmlerdeki ve oyunlardaki anlatı ve her ikisi için geçerli olan film dili ile ilgili kısım, nitel araştırma yöntemlerinden görsel göstergebilimsel çözümleme ve 20.yüzyılın ikinci yarısında bir bilim olarak ortaya çıkan anlatıların yapısalcı yaklaşımla çözümlenmesi söz konusu olduğunda öncü olarak kabul edilen Rus biçimbilimci Vladimir Propp'un anlatı çözümleme yönteminden ve günümüze kadar gelen anlatı kuramcılarından yola çıkılarak, hem iki görsel metnin anlatısal yapıları üzerinde durulacak hem de Joseph Campbell başta olmak üzere ”kahraman temsili“ üzerine odaklanan başlıca kuramcılardan yararlanılarak eklektik (seçmeci) bir yöntemi kullanılması hedeflenmektedir. Çalışmada, filmlerin ve oyunların zaman/mekan/kahraman/olay örgüsü/filmsel aşamalar gibi göstergeler aracılığıyla kurgulanan evreni, bir başka deyişle anlatı yapısı sorgulanırken; filmlerde ve oyunlarda hangi stratejilerden yararlanılarak, nasıl bir ”dil kullanılarak“ 'kahramanlaştırma' işlevinin ortaya çıkarıldığı üzerinde durulacak ve filmlerde ve oyunlarda ”mitolojik ögelerle etkileşimin“ metinlere kattığı anlam ortaya çıkarılmaya çalışılacaktır. Filmlerin ve sinemasal nitelik taşıyan oyunların ”modern mitolojik anlatılar“ olduğu hipotezinden yola çıkılarak, söz konusu anlatılarda mitoloji temelli kahramanlar ve ”mitleştirilen“ kahramanların özellikleri ortaya çıkarılacaktır. Literatürde, gerek filmlerdeki ve oyunlardaki anlatısal yapıları özellikle ”kahraman temsili ve kurgusu“ açısından karşılaştıran ve bu amaçla mitoloji etkileşiminin anlam aktarma bağlamındaki işlevini de inceleyen çalışmalar oldukça sınırlıdır. Bu da çalışmanın önemini daha da pekiştirmektedir. Çalışmanın örneklemi oluşturulurken, kıyamet sonrası (post apokaliptik) mitlerden yola çıkan film ve benzer nitelikli oyunlar seçilmiştir. Post apokaliptik mitler, mitoloji türlerinden hem eskatolojik hem de öte dünya mitleri olarak sınıflandırılabilir. Bir tür kıyamet sonrası kurgusu ve kıyamet sonrasında ”ayakta kalma, yaşam savaşı verme“ kurgusu aktarılır bu anlatılarda. Edebiyatta bilimkurgu türünün bir alt kategorisi olarak kabul edilen bu anlatılarda, bir nedenle dünyanın sonunun gelmesi, büyük yıkımlar sonrası sağ kalan insanları nasıl bir hayatın bekleyebileceği ve onların nasıl yaşamlarına devam edebileceği konu edinir. Ancak çalışmada, mit türlerinden yalnızca bu ikisi değil ayrıca prestij mitlerine, antropogonik mitlere de gönderme yapılması önemlidir; çünkü çalışmanın ana konusu ”kahraman temsili ve kurgusu“dur. Söz konusu örneklem ve sınırlılıklardan yola çıkarak, çalışmanın genel olarak iletişim bilimi, sinema, dijital oyun tasarımı üzerine çalışan ve özel olarak da mitoloji, sinema alanlarında öğrenim gören ya da inceleme yapanlara katkı sağlayacağına inanılmaktadır. Doküman analizi ile verilerin toplanacağı bütüncül bir yaklaşımın benimseneceği betimleyici bu nitel çalışmada, örneklemde yer alan filmlerin ve oyunların 2000 sonrası yapımları olması ve filmlerin ve oyunların IMDB'ye (International Movie Data Base) göre 6 ve üzeri puan almış olması temel kriterler olarak belirlenmiştir. Örneklem kapsamında ve çalışmanın konusuna göre incelenecek oyunlar ise ”seçilen filmlerden yola çıkılarak oluşturulan oyunlardır". Oyunların sinematik bir evrende geçmesi, oyunun anlatı örgüsünün protagonist karakter üzerine kurgulanmış olması oyun seçiminde önemli Filmlerin ve filmlerden esinlenerek tasarlanan dijital oyunların çözümlemesi daha önce sözü edilen eklektik yöntemle yapılacak ve araştırma konusu ile ilgili veri toplanarak, elde edilen bulgular detaylı tartışılacaktır.

Özet (Çeviri)

In addressing the relation between cinema, digital games and mythology, this study focuses on all the constituents of games and films in general, and on the fiction and representation of the hero in particular, which are functional in the processes of narrative formation. It is important to start from the assumption that cinema and digital games are texts and to underline that these two genres have a narrative structure. In both texts, there is a process of meaning transfer. In fact, the existence of a world that conveys“cinematic meaning”in both texts cannot be denied. In films and digital games, the meaning-transferring universe of cinema is in question, and the viewer/player has to“plunge into an imaginary world”, identify himself/herself with that world, and put himself/herself in the place of the hero in that world. In this process, which is created in films and digital games through various visual, linguistic and auditory indicators, there are complex stages such as constructing the cinematic universe in accordance with the meanings desired to be conveyed and shooting it in accordance with the prepared scenario. In what context and how do films and digital games, which are assumed to be products of popular culture, convey meaning by articulating with myths that have been told since the past, transmitted between generations and narrated? The elements at the origin of mythology and mythological narratives are encountered in films and, of course, undoubtedly, in games. Do these elements carry their meanings from mythological narratives to filmic narratives and/or games? How are the hero(s), who are the main elements of films or games, conveyed, especially when we look at certain genres, such as films about the afterlife, science fiction films, fantasy films, post apocalyptic films? In this context, it is aimed to define the algorithm of post apocalyptic science fiction, which constitutes the object of the study, and to compare the narratives in films and games dealing with the post apocalypse, and to focus comparatively on the hero fiction and the characteristics of the hero. In accordance with this aim of the study, a descriptive research will be conducted. In the study, the part related to the narrative in films and plays and the film language valid for both will be analysed through visual semiotic analysis, which is one of the qualitative research methods, and visual semiotic analysis, which emerged as a science in the second half of the 20th century.In the study, based on the narrative analysis method of Russian morphologist Vladimir Propp, who is accepted as a pioneer when it comes to the analysis of narratives with a structuralist approach, which emerged as a science in the second half of the 20th century, and narrative theorists until today, it is aimed to use an eclectic method by focusing on the narrative structures of the two visual texts and making use of the main theorists focusing on“hero representation”, especially Joseph Campbell. In the study, while questioning the universe of films and plays constructed through signs such as time/space/hero/plot/filmic stages, in other words, the narrative structure, it will be focused on which strategies are used in films and plays, what kind of“language”is used to reveal the function of“heroisation”and the meaning that“interaction with mythological elements”adds to the texts in films and plays will be tried to be revealed. Based on the hypothesis that films and cinematic plays are“modern mythological narratives”, mythology-based heroes and the characteristics of“mythologised”heroes in these narratives will be revealed. In the literature, studies comparing the narrative structures in both films and games, especially in terms of“hero representation and fiction”and examining the function of mythological interaction in the context of meaning transmission for this purpose are quite limited. This further reinforces the importance of this study. While forming the sample of the study, films and plays with similar qualities based on post apocalyptic myths were selected. Post apocalyptic myths can be classified as both eschatological and afterlife myths. In these narratives, a kind of post-apocalyptic fiction and the fiction of“surviving and fighting for life”after the apocalypse are conveyed. In these narratives, which are accepted as a subcategory of the science fiction genre in literature, the end of the world for some reason, what kind of life awaits the survivors after great destruction, and how they can continue their lives. However, in this study, it is important to refer not only to these two myth types but also to prestige myths and anthropogonic myths, because the main subject of the study is“hero representation and fiction”. Based on the aforementioned sampling and limitations, it is believed that the study will contribute to those who work on communication science, cinema, digital game design in general and those who study or study mythology and cinema in particular. In this descriptive qualitative study in which a holistic approach will be adopted in which data will be collected through document analysis, the main criteria are that the films and games in the sample are post-2000 productions and that the films and games have a score of 6 and above according to IMDB (International Movie Data Base). The games to be examined within the scope of the sample and according to the subject of the study are“games created based on the selected films”. The fact that the games are set in a cinematic universe and that the narrative plot of the game is built on the protagonist character are important in the selection of the game. The analysis of the films and digital games inspired by the films will be carried out with the eclectic method mentioned earlier, and data related to the research topic will be collected and the findings obtained will be discussed in detail.

Benzer Tezler

  1. Türkiye'de üretilen dijital oyunların ses ve müzik prodüksiyonuna dair bir alan araştırması

    A field study on sound and music production of the digital video games in Turkey

    FURKAN YAĞIZ KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    MüzikBahçeşehir Üniversitesi

    Ses Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜVEN ÇATAK

  2. Sözlü kültürden dijital anlatıya: Türk sözlü kültür unsurlarının veri temelli interaktif hikâye anlatıcılığıyla aktarımına yönelik ihtiyaçlar

    From oral culture to digital narrative: Needs for the transfer of Turkish oral culture elements through data-driven interactive storytelling

    ZEYNEP BİLGENUR ZENGİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarYıldız Teknik Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. NUR CEMELELİOĞLU

  3. Görsel hikaye anlatımında karakter tasarımının anlatısal boyutu

    The narrative of character design in visual storytelling

    ÖMER SÜALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Radyo-Televizyonİstanbul Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HASAN AKBULUT

  4. Masaüstü fantastik rol yapma oyunlarında illüstrasyon kullanımı ve bir uygulama çalışması

    Usage of illustration on tabletop fantasy role playing games and an implementation study, master's thesis

    ÜMİT HAZAL YAYALAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    PROF. NAMIK KEMAL SARIKAVAK

  5. Kara film türünün dijital oyuna etkisi bağlamında 'Max Payne' incelemesi

    A study of Max Payne; 'Film noir' the cinematic genre, has an influence on the video games

    ENGİN DENİZ ERBAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Güzel Sanatlarİstanbul Aydın Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    DOÇ. ARİF CAN GÜNGÖR