Geri Dön

What makes the virtual goods valuable in the eyes of the consumers: A value theory perspective

Sanal ürünleri tüketicilerin gözünde değerli kılan nedir? Değer teorisi bakış açısı

  1. Tez No: 745942
  2. Yazar: NADJIM MKEDDER
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. FATMA ZEYNEP ÖZATA
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Pazarlama Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 123

Özet

Bu çalışma, üç işlevsel (fiyat, kalite ve başarı), üç duygusal (zevk, estetik ve kişiselleştirme) ve üç sosyal (sosyal varlık, algılanan kıtlık ve kendini sunma) değerin sanal ürünlere yönelik satın alma niyetini etkilemedeki rolünü araştırmaktadır. Bu çalışma ayrıca, algılanan değerin faktörler ve sanal ürünlere yönelik satın alma niyeti arasındaki aracılık etkisini araştırmaktadır. Araştırmada çevrimiçi anket kullanılarak Amerika Birleşik Devletleri'ndeki (ABD) 352 çevrimiçi oyun oyuncusundan veri toplanmıştır. İncelenen faktörlerin sanal ürünlere yönelik satın alma niyeti üzerindeki etkisinin araştırılmasında kısmi en küçük kareler-yapısal eşitlik modellemesi (PLSSEM) kullanılmıştır. Sonuçlar, algılanan değerin sanal ürünlere yönelik satın alma niyetini olumlu yönde etkilediğini ortaya koymaktadır. Ek olarak, bulgular fiyat, kalite, zevk estetiği ve benlik sunumunun sanal ürünlerin algılanan değeri ve satın alma niyeti üzerinde önemli bir etkisi olduğunu göstermektedir. Bununla birlikte, başarı ve kişiselleştirmenin algılanan değer üzerinde olumlu bir etkiye sahip olduğu, ancak sanal ürünleri satın alma niyeti üzerinde anlamlı bir etki göstermediği bulunmuştur. Öbür yandan sosyal mevcudiyet ve algılanan kıtlık, algılanan değer üzerinde anlamlı bir etkiye sahip değilken, sanal ürünlere yönelik satın alma niyeti üzerinde olumlu bir etki göstermektedir. Aracılık etkisi ile ilgili olarak bu çalışma sonuçları, algılanan değerin yalnızca kalite, başarı, keyif alma, kendini sunma ile sanal ürünlere yönelik satın alma niyeti arasındaki ilişkide aracılık rolü göstermektedir. Algılanan değer, fiyat, estetik, kişiselleştirme, sosyal mevcudiyet, algılanan kıtlık ve satın alma niyeti arasındaki ilişkiye aracılık etmemiştir. Sanal ürünlere yönelik satın alma niyetine yönelik işlevsel, duygusal ve sosyal değerlerin rolü sanal oyuncuların satın alma davranışlarının derinlemesine anlaşılmasını katkıda bulunmaktadır. Bu bakımdan, araştırma işlevsel, duygusal ve sosyal değerleri kullanarak sanal ürünlere yönelik kapsamlı bir modelin analiz edildiği önemli bir çalışmadır. Bu araştırma çevrimiçi oyunlarda sanal ürünleri satin alma niyetini anlamaya yönelik bir anlayışın gelişmesine katkı sunarak pazarlama literatürünü önemli ölçüde güçlendirmektedir. Bulgular, sanal ürün satışları, oyuncuların sanal ürün değerine ilişkin algıları ve sanal ürünlere yönelik satın alma niyeti hakkında kritik bilgiler sağlayarak çevrimiçi oyun sağlayıcılarına, geliştiricilere ve çevrimiçi oyun şirketlerine yardımcı olacaktır.

Özet (Çeviri)

This study investigates the role of three functional (price, quality, and achievement), three emotional (enjoyment, aesthetics, and customization), and three social (social presence, perceived scarcity, and self-presentation) values in influencing the purchase intention toward the virtual goods. This dissertation further examines the mediation effect of perceived value among the factors and purchase intention toward virtual goods. An online questionnaire was utilized to collected data from 352 online games players across the United States of America (USA). Partial least squares structural equation modelling (PLS-SEM) was utilized to analyze the impact of these factors on the intention to purchase virtual goods. The results reveal that perceived value positively influences the purchase intention of virtual goods. Additionally, the findings also show that price, quality, enjoyment aesthetics, and self-presentation all have a considerable influence on the perceived value and intention to purchase virtual goods. However, achievement and customization were found to have a positive impact on perceived value and show no significant effect on purchase intention of virtual goods. Whereas social presence and perceived scarcity have no significant on perceived value but show a significant effect on virtual goods purchase intention. Concerning the mediation effect this study results show that perceive value mediate the relationship only between quality, achievement, enjoyment, self-presentation, and the intention to purchase virtual goods. While perceived value did not mediate the relationship among price, aesthetics, customization, social presence, perceived scarcity, and purchase intention. The role of functional, emotional, and social values in the purchase intention for virtual goods contributes to an in-depth understanding of the purchasing behavior of online players. In this respect, the research is an important study in which a comprehensive model for virtual goods is analyzed using functional, emotional, and social values sub-factors. This research significantly strengthens the marketing literature by contributing to the development of an understanding of the intention to purchase virtual goods products in online games. The findings will assist online game providers, developers as well as online games companies by providing critical information on virtual goods sales, players' perceptions of virtual goods value, and their intention to purchase virtual goods.

Benzer Tezler

  1. The effect of virtual reality experiential marketing on purchase intent: An experimental study

    Sanal gerçeklik deneyimsel pazarlamanın satın alma niyetine etkisi: Bir deneysel çalışma

    DENİZ ALTUN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    İşletmeİstanbul Okan Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SAHURE GONCA TELLİ

  2. ISO 9000 kalite güvencesi sistemi ve yapılan yatırımın değerlendirilmesi

    Quality assurance and total quality management

    M.NESLİN UNAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1995

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    PROF.DR. ETHEM TOLGA

  3. Sanal gerçeklik video oyun teknolojisini kullanmaya devam etme niyetini etkileyen faktörlerin teknoloji kabulünün incelenmesi skyrım örneği

    Investigating the technology acceptance of factors that affect continual use intention of virtual reality video game technology skyrim example

    KUNTER ALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY

  4. A new approach to corporate social responsibility: Corporate digital responsibility, analysis of Turkish banking and e-commerce sectors

    Kurumsal sosyal sorumluluğa yeni bir yaklaşım: Kurumsal dijital sorumluluk, Türk bankacılık ve e-ticaret sektörlerinin analizi

    CEYDA CİHAN AYDOĞDU

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    BankacılıkGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BANU MÜJDE BASKAN KARSAK

  5. Designing and testing a virtual reality online shopping application

    Sanal gerçeklik ortamında bir e-alışveriş uygulamasının tasarlanması ve test edilmesi

    EKİN KILIÇ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL