Geri Dön

Oyunlaştırma temelli matematik eğitiminin öğrencilerin akademik başarılarına, motivasyonlarına ve girişimcilik becerilerine etkisi

The effect of gamification based mathematics education on students' academic achievement, motivation and entrepreneurial skills

  1. Tez No: 746268
  2. Yazar: SUNAY ÇİN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. CENGİZ ÇİNAR, DR. ÖĞR. ÜYESİ NURİ CAN AKSOY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İlköğretim Matematik Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 148

Özet

Oyunlaştırma, oyun öğelerinin oyun olmayan ortamlarda kullanılması olarak tanımlanmaktadır. Araştırmacılar tarafından oyunlaştırma öğrenci motivasyon ve tutumunu pozitif yönde ilerlemesi düşüncesiyle dikkat çekmektedir. Bu çalışmanın amacı, ortaokul 6.sınıf matematik dersi“Kesirlerle İşlemler”konusunun öğretiminde oyunlaştırma temelli eğitimin öğrencilerin akademik başarılarına, motivasyonlarına, girişimcilik becerilerine etkisini belirlemektir. Araştırma, nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin bir arada kullanıldığı karma yöntem araştırma deseninde tasarlanmıştır. Karma yöntem deseninin temel amacı nicel ve nitel araştırma yöntemlerini birleştirerek bu yöntemlerin tek başlarına kullanımına göre araştırma probleminin daha net bir şekilde anlaşılmasını sağlamaktır. Toplanan nicel verileri nitel verilerle destekleyerek daha detaylı sonuçlara ulaşmak için gömülü karma desen tercih edilmiştir. Araştırmada nicel araştırma yöntemi olarak deneysel araştırma modellerinden biri olan ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırmanın katılımcılarını Gaziantep ili Şehitkamil ilçesindeki bir devlet ortaokulunda 2021-2022 Eğitim- Öğretim yılında 6.sınıfta öğrenim gören, yansız atama yoluyla seçilmiş 25'i deney, 23'ü kontrol grubunda yer alan toplam 48 öğrenci oluşturmuştur. Nicel verileri toplamak için akademik başarı testi, motivasyon ve girişimcilik ölçeği kullanılmıştır. Nicel veriyi desteklemek için toplanacak nitel veri ise yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılarak toplanmıştır. Başarı testi, motivasyon ve girişimcilik ölçeği hem deney hem kontrol grubuna uygulamanın başında ve sonunda ön-test, son-test uygulamanın bitiminden 8 hafta sonra da kalıcılık testi olarak uygulanmıştır. Deney grubuna haftada 5 ders saati olmak üzere 4 hafta boyunca oyunlaştırma yöntemi uygulanmıştır. Kontrol grubunda ise sunuş stratejisine dayalı yöntemler kullanılmıştır. Nicel veriler için SPSS 25 programı kullanılarak betimsel istatistikler, ilişkisiz örneklemler t testi, Mann Whitney U testi, ilişkili örneklemler t testi, ilişkili örneklemler için ANOVA testi; karışık desen ANOVA testi, Friedman testi analizleri yapılmıştır. Nitel veri analizinde ise içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Ön-test sonuçlarına göre girişimcilik ve motivasyon deney grubu lehine etkili olup başarıda anlamlı farklılık bulunmamıştır. Son test sonuçlarına göre girişimcilik deney grubu lehine etkilidir. Yapılan deneysel işlem deney grubu öğrencilerinin motivasyonlarını olumlu yönde etkilemiş olup kalıcılığa etkisi olmamıştır. Diğer ölçekler için anlamlı etkisi olmamıştır. Deneysel işlemin kontrol grubunda sadece girişimcilik lehine anlamlı bir etkisi olmuştur. Karışık desen ANOVA sonucuna göre deney ve kontrol grubunda yer alan öğrencilerin başarı ve girişimcilik düzeylerinin deney öncesinden sonrasına ve kalıcılık testine anlamlı farklılık göstermediği görülmüştür. Öğrenci görüşlerine göre oyunlaştırma yöntemiyle işlenen matematik derslerinin ilgi çekici, eğlenceli olduğu, oynanan oyunların öğrencilerin öğrendiklerini pekiştirmeye yardımcı olduğu ve öğretici olduğu sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

Gamification is defined as the use of game elements in non-game environments. Gamification by the researchers attracts attention with the idea of improving student motivation and attitude in a positive way. The aim of this study is to determine the effect of gamification-based education on the academic achievement, motivation, and entrepreneurial skills of students in the teaching of the 6th grade Mathematics subject“Operations with Fractions”. The research was designed in a mixed method research design in which quantitative and qualitative research methods were used together. The main purpose of the mixed method design is to combine quantitative and qualitative research methods to provide a clearer understanding of the research problem compared to the use of these methods alone. Embedded mixed design was preferred in order to reach more detailed results by supporting the collected quantitative data with qualitative data. The quasiexperimental design with pretest-posttest control group, which is one of the experimental research models, was used as a quantitative research method in the research. The participants of the study consisted of a total of 48 students, 25 in the experimental group and 23 in the control group, who were selected through impartial assignment, studying in the 6th grade in the 2021-2022 academic year in a state secondary school in the Şehitkamil district of Gaziantep. Academic achievement test, motivation and entrepreneurship scale were used to collect quantitative data. Qualitative data to be collected to support the quantitative data was collected using a semi-structured interview form. The achievement test, motivation and entrepreneurship scale was applied to both the experimental and control groups at the beginning and end of the application as a pre-test, and as a permanence test 8 weeks after the end of the post-test application. The gamification method was applied to the experimental group for 4 weeks, 5 lesson hours per week. In the control group, methods based on the presentation strategy were used. Descriptive statistics using SPSS 25 program for quantitative data, unrelated samples t test, Mann Whitney U test, related samples t test, ANOVA test for related samples; mixed pattern ANOVA test and Friedman test analysis were performed. Content analysis method was used in qualitative data analysis. According to the pre-test results, entrepreneurship and motivation were effective in favor of the experimental group, but no significant difference was found in success. According to the post-test results, entrepreneurship is effective in favor of the experimental group. The experimental procedure had a positive effect on the motivation of the students in the experimental group and had no effect on permanence. There was no significant effect for other scales. The experimental procedure had a significant effect only in favor of entrepreneurship in the control group. According to the results of the mixed design ANOVA, it was seen that the success and entrepreneurship levels of the students in the experimental and control groups did not differ significantly between the pre-experiment and post-experiment and permanence test. According to the students' opinions, it was concluded that the mathematics lessons taught with the gamification method were interesting and fun, and the games played helped to reinforce the students' learning and were instructive.

Benzer Tezler

  1. Gamified-integrated STEM: Exploring 8th grade students'problem-solving skill perceptions and critical thinking dispositions about global climate change

    Oyunlaştırılmış bütünleşik STEM: 8. sınıf öğrencı̇lerı̇nı̇n küresel ı̇klı̇m değı̇şı̇klı̇ğı̇ne ı̇lı̇şkı̇n problem çözme becerı̇si algıları ve eleştı̇rel düşünme eğı̇lı̇mlerinin ı̇ncelenmesi

    İLKEM ÖZDİNÇ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Eğitim ve ÖğretimBoğaziçi Üniversitesi

    Fen ve Matematik Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GAYE DEFNE CEYHAN

  2. Oyunlaştırma temelli 'öğretim ilke ve yöntemleri' dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi

    Development, implementation and evaluation of a gamification based curriculum for the lesson of 'teaching principles and methods'

    İBRAHİM YILDIRIM

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimGaziantep Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERVET DEMİR

  3. Matematik eğitiminde oyunlaştırma üzerine yapılan çalışmaların incelenmesi

    The investigation of studies on gamification in mathematics education

    CAN BERK GENÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimBalıkesir Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞEN KARAMETE

  4. İlköğretim matematik öğretmeni adaylarının oyunlaştırma ile programlama eğitimine ilişkin görüşlerinin incelenmesi

    Examination of pre-services elemantary mathematics teachers' views on programming education with gamificiation

    MELİKE ÖZDEMİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Bilim ve TeknolojiKırıkkale Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERMAN YÜKSELTÜRK

  5. Oyunlaştırma yöntemiyle öğrenmenin öğrencilerin matematik başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi

    The effect of gamification methodology on students' achievements and attitudes towards mathematics

    GÖKÇE PELİN TÜRKMEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimErciyes Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DANYAL SOYBAŞ