Geri Dön

Sanal dünya karakteri avatarların dijital pazarlama faaliyetlerinde kullanımı: Facebook ve Instagram karşılaştırması

The use of avatar as a virtual world character in digital marketing activities; Facebook and comparison

  1. Tez No: 746918
  2. Yazar: AYLİN CALTİ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. YILDIZ DİLEK ERTÜRK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Halkla İlişkiler, Public Relations
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Yeni Medya ve İletişim Yönetimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 110

Özet

Teknolojik gelişmeler ile birlikte geleneksel pazarlama faaliyetleri dijital pazarlamaya doğru bir dönüşüm içerisine girmiştir. İnternet tabanlı bir oluşum olan dijital pazarlama, sektöre yeni pazarlama yöntemleri kazandırmıştır. Online oyunlar ile hayatımıza giren sanal dünya kavramı bu alanda yaşanan olumlu gelişmelerin bir sonucu olarak pazarlama sektöründe de kullanılmaya başlanmıştır. Burada avatar görünümünde var olan gerçek dünya kullanıcıları potansiyel tüketiciler olarak yeni bir müşteri grubu ortaya çıkarmıştır. Potansiyel müşterilerine ulaşmak için avatarlara yönelik olarak pazarlama faaliyetleri içerisinde bulunan markalar kullanıcılar üzerinde marka bilinci oluşturmayı amaçlamaktadır. Çalışma kapsamında sanal dünya karakteri olan avatarların dijital pazarlama faaliyetlerinde kullanımının gerçek dünya kullanıcıları üzerinde yarattığı etkileşim Facebook ve Instagram sosyal medya platformları bazında incelenmiştir. Bu bağlamda The North Face ve Gucci markalarının ortaklaşa çıkardığı The NorthFaceXGucci koleksiyonun gerçek dünya işbirliği gönderileri ile The Pokemon Go avatarlarına yönelik olarak çıkarılan sanal dünya koleksiyonunun gönderileri Gucci markasının Facebook ve Instagram hesapları üzerinden karşılaştırılarak incelenmiştir. Araştırma kapsamında avatar kullanılan sanal dünya işbirliği gönderileri her iki platform kullanıcıları tarafından olumlu olarak karşılanmıştır. Sanal dünya işbirliğinin yarattığı etkileşim Facebook ve Instagram kullanıcıları karşılaştırılarak incelendiğinde en yüksek etkileşim oranlarının Instagram'da olduğu görülmüştür. Bu anlamda avatarların sosyal medya gibi dijital pazarlama alanlarında kullanımının marka etkileşimi anlamında olumlu getiriler sağlayacağı söylenebilmektedir.

Özet (Çeviri)

Along with technological developments, traditional marketing activities have entered into a transformation towards digital marketing. Digital marketing, which is an internet-based formation, has also brought new marketing methods to the sector. The concept of virtual world, which has entered our lives with online games, has started to be used in the marketing sector as a result of the positive developments in this field. Here, real world users who exist in avatar appearance have revealed a new customer group as potential consumers. Brands engaged in marketing activities for avatars aim to create brand awareness on users in order to reach their potential customers. Within the scope of the study, the interaction created by the use of avatars, which are virtual world characters, in digital marketing activities on real world users was examined on the basis of Facebook and Instagram social media platforms. In this context, the real-world collaboration posts of The NorthFaceXGucci collection, jointly released by The North Face and Gucci brands, and the virtual world collection for The Pokemon Go avatars were compared and analyzed on Facebook and Instagram accounts of the Gucci brand. Virtual world collaboration posts using avatars within the scope of the research were positively received by the users of both platforms. When the interaction created by the virtual world cooperation is examined by comparing Facebook and Instagram users, it is seen that the highest interaction rates are in Instagram. In this sense, it can be said that the use of avatars in digital marketing areas such as social media will provide positive returns in terms of brand interaction.

Benzer Tezler

  1. Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'

    Sanal dünyada gündelik gerçeklik kurulumu: 'World of warcraft' vakası

    CEYDA YOLGÖRMEZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    SosyolojiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÇAĞATAY TOPAL

  2. Reduction of dental anxiety in children using virtual reality

    Çocuklarda dental kaygının sanal gerçeklik ile azaltılması

    FATMA BETÜL GÜREŞ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. GÖKHAN İNCE

  3. Spatialization of fun: Nocturnal heterotopias from counter-society to cyber-society

    Eğlencenin mekansallaşması: Karşı-toplumdan siber-topluma gece heterotopyaları

    MERİÇ MUSAOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Sosyolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    İç Mimari Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. EMİNE GÖRGÜL

  4. Asimetrik tehdit kavramı bağlamında, 11 Eylül 2001 sonrası dönemde Amerika Birleşik Devletleri'ndeki siber tehdit algılamasının ve geliştirilen güvenlik politikalarının incelenmesi

    Analysis of cyber threats perception and cybersecurity policies developed in the United States within the period after September 11th, 2001 in the context of asymmetric threat concept

    MURAT DEMİREL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2012

    HukukKara Harp Okulu Komutanlığı

    Güvenlik Bilimleri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. MUAMMER KETİZMEN

  5. Simülasyon kuramı bağlamında terör sorunsalı:?Simülatif terör?

    Terror problematic in the context of simulation theory: ?Simulated terror?

    RIDVAN ŞİMŞEK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    SosyolojiSakarya Üniversitesi

    Sosyoloji Bölümü

    YRD. DOÇ. DR. ABDULLAH TAŞKESEN