Sanal dünya karakteri avatarların dijital pazarlama faaliyetlerinde kullanımı: Facebook ve Instagram karşılaştırması
The use of avatar as a virtual world character in digital marketing activities; Facebook and comparison
- Tez No: 746918
- Danışmanlar: PROF. DR. YILDIZ DİLEK ERTÜRK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Halkla İlişkiler, Public Relations
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2022
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Yeni Medya ve İletişim Yönetimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 110
Özet
Teknolojik gelişmeler ile birlikte geleneksel pazarlama faaliyetleri dijital pazarlamaya doğru bir dönüşüm içerisine girmiştir. İnternet tabanlı bir oluşum olan dijital pazarlama, sektöre yeni pazarlama yöntemleri kazandırmıştır. Online oyunlar ile hayatımıza giren sanal dünya kavramı bu alanda yaşanan olumlu gelişmelerin bir sonucu olarak pazarlama sektöründe de kullanılmaya başlanmıştır. Burada avatar görünümünde var olan gerçek dünya kullanıcıları potansiyel tüketiciler olarak yeni bir müşteri grubu ortaya çıkarmıştır. Potansiyel müşterilerine ulaşmak için avatarlara yönelik olarak pazarlama faaliyetleri içerisinde bulunan markalar kullanıcılar üzerinde marka bilinci oluşturmayı amaçlamaktadır. Çalışma kapsamında sanal dünya karakteri olan avatarların dijital pazarlama faaliyetlerinde kullanımının gerçek dünya kullanıcıları üzerinde yarattığı etkileşim Facebook ve Instagram sosyal medya platformları bazında incelenmiştir. Bu bağlamda The North Face ve Gucci markalarının ortaklaşa çıkardığı The NorthFaceXGucci koleksiyonun gerçek dünya işbirliği gönderileri ile The Pokemon Go avatarlarına yönelik olarak çıkarılan sanal dünya koleksiyonunun gönderileri Gucci markasının Facebook ve Instagram hesapları üzerinden karşılaştırılarak incelenmiştir. Araştırma kapsamında avatar kullanılan sanal dünya işbirliği gönderileri her iki platform kullanıcıları tarafından olumlu olarak karşılanmıştır. Sanal dünya işbirliğinin yarattığı etkileşim Facebook ve Instagram kullanıcıları karşılaştırılarak incelendiğinde en yüksek etkileşim oranlarının Instagram'da olduğu görülmüştür. Bu anlamda avatarların sosyal medya gibi dijital pazarlama alanlarında kullanımının marka etkileşimi anlamında olumlu getiriler sağlayacağı söylenebilmektedir.
Özet (Çeviri)
Along with technological developments, traditional marketing activities have entered into a transformation towards digital marketing. Digital marketing, which is an internet-based formation, has also brought new marketing methods to the sector. The concept of virtual world, which has entered our lives with online games, has started to be used in the marketing sector as a result of the positive developments in this field. Here, real world users who exist in avatar appearance have revealed a new customer group as potential consumers. Brands engaged in marketing activities for avatars aim to create brand awareness on users in order to reach their potential customers. Within the scope of the study, the interaction created by the use of avatars, which are virtual world characters, in digital marketing activities on real world users was examined on the basis of Facebook and Instagram social media platforms. In this context, the real-world collaboration posts of The NorthFaceXGucci collection, jointly released by The North Face and Gucci brands, and the virtual world collection for The Pokemon Go avatars were compared and analyzed on Facebook and Instagram accounts of the Gucci brand. Virtual world collaboration posts using avatars within the scope of the research were positively received by the users of both platforms. When the interaction created by the virtual world cooperation is examined by comparing Facebook and Instagram users, it is seen that the highest interaction rates are in Instagram. In this sense, it can be said that the use of avatars in digital marketing areas such as social media will provide positive returns in terms of brand interaction.
Benzer Tezler
- Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'
Sanal dünyada gündelik gerçeklik kurulumu: 'World of warcraft' vakası
CEYDA YOLGÖRMEZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2016
SosyolojiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. ÇAĞATAY TOPAL
- Reduction of dental anxiety in children using virtual reality
Çocuklarda dental kaygının sanal gerçeklik ile azaltılması
FATMA BETÜL GÜREŞ
Yüksek Lisans
İngilizce
2021
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. GÖKHAN İNCE
- Spatialization of fun: Nocturnal heterotopias from counter-society to cyber-society
Eğlencenin mekansallaşması: Karşı-toplumdan siber-topluma gece heterotopyaları
MERİÇ MUSAOĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Sosyolojiİstanbul Teknik Üniversitesiİç Mimari Tasarım Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. EMİNE GÖRGÜL
- Asimetrik tehdit kavramı bağlamında, 11 Eylül 2001 sonrası dönemde Amerika Birleşik Devletleri'ndeki siber tehdit algılamasının ve geliştirilen güvenlik politikalarının incelenmesi
Analysis of cyber threats perception and cybersecurity policies developed in the United States within the period after September 11th, 2001 in the context of asymmetric threat concept
MURAT DEMİREL
Yüksek Lisans
Türkçe
2012
HukukKara Harp Okulu KomutanlığıGüvenlik Bilimleri Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. MUAMMER KETİZMEN
- Simülasyon kuramı bağlamında terör sorunsalı:?Simülatif terör?
Terror problematic in the context of simulation theory: ?Simulated terror?
RIDVAN ŞİMŞEK