Geri Dön

Integration of a gamified web tool in Tunisian EFL classroom

Oyunlaştırılmış bir web aracını Tunus EFL sınıfına entegre etme

  1. Tez No: 763108
  2. Yazar: HANA ALLAOUI
  3. Danışmanlar: PROF. DR. KENAN DİKİLİTAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 69

Özet

Araştırma, Tunus'ta dördüncü sınıf öğrencilerinin EFL eğitiminde teknolojinin etkisini araştırmayı amaçlamaktadır. Son zamanlarda teknolojinin yabancı dil olarak İngilizce eğitimine ve diğer dil eğitimi uygulamalarına entegrasyonuna verilen önem artmaktadır. Bu çalışma, teknolojinin öğrencilerin motivasyonu ve performansı üzerindeki etkisini ve onların derse entegre edilen teknolojiye yönelik algılarının nasıl değiştiğini anlamaya odaklanmaktadır. Bu amaçla araştırma, öğrencilerin iki gruptaki performansları arasındaki farkı bulmak için ön ve son testlerin kullanıldığı nicel analizli karma yöntemli bir çalışma yürütmektedir. Araştırmada ayrıca öğretmenlere öğrenme sürecine yönelik tutum ve algıdaki değişim hakkında sorular sorulan yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Çalışmanın ilk bölümünde 90 öğrencinin performansı karşılaştırılırken, ikinci bölümde farklı yıllık deneyimlere sahip altı öğretmenle görüşülmüştür. Çalışma sonucunca,katılımcı EFL'de dördüncü sınıf öğrencilerinin teknolojiye dair algısı, motivasyonu ve performansı üzerinde önemli bir etkisi olduğunu tespit edilmiştir. Çalışma, teknolojinin öğrencileri öğrenmeye teşvik ettiğini ve ilgisini çektiğini, ancak seçilen teknolojiye göre değişiklik gösterebileceğini belirtmiştir. Bununla birlikte, çalışma, öğretmenlerin ve onların öğretim sürecindeki rollerinin ve teknolojinin oynayacağı rol arasındaki denge ihtiyacını vurgulamaktadır. Özet olarak bu araştırma, her ne kadar geleneksel grupta iyileştirmeler olduğunu tespit etmiş olsa da, teknoloji grubundaki performans artışının daha belirgin bir şekilde yapılduğını ortaya koymuştur.

Özet (Çeviri)

The research explores the impact of technology in the EFL training of students in fourth grade in Tunisia. There has been growing importance given to the integration of educational technology into the EFL and other language training practices. This study focuses on understanding the influence of gamified web tool as an educational technology on students' motivation and performance and how is their perception toward the integrated technology. For this purpose, the research undertakes a mixed-method study with a quantitative analysis where pre and post-test was used to find out the difference in the performance of the students in two groups. The study also undertook a semi-structured interview where the teachers were asked about the change in attitude and perception towards the learning process. The first part of the study compared the performance of 90 students, while the second part interviewed over six teachers with different years of experience. The study identified a significant influence of educational technology on the students' perception, motivation, and performance among the participants who were fourth-graders in EFL. The study highlights that gamified web tool attracts and engages the students to learn, but the type of technology chosen would have an influence. Along with this, the study endorses the need for balance between teachers and their role in the teaching process, and the role that web tool would play. Overall, the paper was able to identify significant performance improvement in the experimental groups even though improvements were made in the control group too.

Benzer Tezler

  1. A gamified professional development module for in-service teacher training

    Hizmet içi öğretmen eğitiminde oyunlandırılmış mesleki gelişim modülü tasarımı

    FATMA YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMuğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

    Dijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MÜGE ADNAN

  2. Karma gerçeklik teknolojilerinde tipografinin zaman, mekân, hareket ve etkileşim bağlamında incelenmesi ve bir uygulama örneği

    Examination of typography in the context of time, space, movement, and interaction in mixed reality technologies and an application example

    ONUR AŞKIN

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel SanatlarMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    DOÇ. ÇETİN TÜKER

  3. A proposal of an instructional design model for gamified learning environments: GELD model

    Oyunlaştırılmış öğrenme ortamları için bir öğretim tasarımı model önerisi: GELD modeli

    TUĞÇE ALDEMİR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÖKNUR KAPLAN AKILLI

  4. Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi

    Effects of using gamified e-learning science education on motivation and academic performance

    FERDİ BAYRAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DUYGU SÖNMEZ

  5. Oyunlaştırma temelli 'öğretim ilke ve yöntemleri' dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi

    Development, implementation and evaluation of a gamification based curriculum for the lesson of 'teaching principles and methods'

    İBRAHİM YILDIRIM

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimGaziantep Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERVET DEMİR