Fen bilimleri dersi eğitiminin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamlarıyla desteklenmesinin motivasyon ve başarıya etkisi
Effects of using gamified e-learning science education on motivation and academic performance
- Tez No: 792637
- Danışmanlar: DOÇ. DR. DUYGU SÖNMEZ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 142
Özet
Teknolojinin her geçen gün geliştiği ve bilginin katlanarak arttığı günümüz dünyasında fen bilimleri öğretiminde başarılı olabilmek için gelişmeleri yakından takip etmek gerekmektedir. Sorgulayan, araştıran, kendi kendine öğrenebilen bireylerin yetiştirilebilmesi için fen bilimleri öğretiminde öğreneni süreç içinde aktif kılmak daha da önemli hale gelmekte, 'dijital yerliler' olarak adlandırılan günümüz yeni nesil öğrenenlerine yeni öğretim ortamlarının tasarlanması kaçınılmaz görünmektedir. Bu bağlamda çağımızda yaşanan dijital dönüşümlerin bir getirisi olarak hayatımıza giren e-öğrenme, elektronik medya kanallarıyla öğretimin gerçekleştirilmesidir. Bununla birlikte 2010 yılından beri popülerleşmeye başlayan oyunlaştırma kavramı, her ne kadar dijital sistemler ve kullanıcılar arasındaki bağlantıyı güçlendirmeyi ve onları motive etmeyi amaçlayan bir teknik olsa da eğitim alanında da yerini almaya başlamıştır. Bu çalışmada fen bilimleri eğitiminde öğrencilerin oyunlaştırılmış bir e-öğrenme ortamıyla desteklenmesinin öğrenenlerin akademik başarılarına ve motivasyonlarına etkisi araştırılmaktadır. İlköğretim düzeyindeki öğrencilerle gerçekleştirilen bu araştırmanın bulgularının fen bilimleri eğitiminde oyunlaştırmanın öğretim programına entegrasyonunda yol göstereceği düşünülmektedir. Araştırma nicel ve nitel yöntemlerin bir arada kullanıldığı karma yöntemle yürütülmüştür. Nicel veriler ön test – son test yarı deneysel desen kullanılarak akademik başarı testi ve motivasyon ölçeği ile, nitel veriler ise görüşme yöntemiyle toplanmıştır. Araştırma sonucunda öğrencilerin oyunlaştırılmış e-öğrenme ortamıyla desteklenmesinin öğretim programının önerdiği yöntemlere göre akademik başarılarını ve motivasyonlarını artırdığı sonucuna ulaşılmıştır.
Özet (Çeviri)
In today's world, technology is developing constantly and knowledge increases exponentially. Thus, it is vital to follow these developments closely to be successful in science education. New approach in science education requires active involvement of learners and to provide them with new learning environment designed specifically for digital natives which can support them to become inquiring and investigating self-learners. In this context, e-learning, which now is a part of our lives as a result of the digital transformations, is education through electronic media channels. Accordingly, the concept of gamification, which has started to become popular since 2010, has started to take its place in the field of education, although it is a technique that aims to strengthen the connection between digital systems and users and motivate them. This study investigates the effects of a gamified e-learning environment on academic achievement and motivation of learners in science education. The participants of this study were middle school students. It is our belief that the findings of this study may guide the integration of gamification in science education curriculum. A mixed method approach was utilized during study. A pre-, post-test approach was used to collect quantitative data and for this purpose academic achievement test and motivation scale were used. Qualitative data was collected through interviews. As a result of the research, it was concluded that supporting students with a gamified e-learning environment increased their academic achievement and motivation compared to the traditional methods.
Benzer Tezler
- A proposal of an instructional design model for gamified learning environments: GELD model
Oyunlaştırılmış öğrenme ortamları için bir öğretim tasarımı model önerisi: GELD modeli
TUĞÇE ALDEMİR
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. GÖKNUR KAPLAN AKILLI
- İlköğretim matematik öğretmeni adaylarının oyunlaştırma ile programlama eğitimine ilişkin görüşlerinin incelenmesi
Examination of pre-services elemantary mathematics teachers' views on programming education with gamificiation
MELİKE ÖZDEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Bilim ve TeknolojiKırıkkale ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ERMAN YÜKSELTÜRK
- İşitme engelli öğrencilere oyunlaştırılmış web 2.0 araçları ile gıda ve beslenme okuryazarlığının kazandırılması
Ensuring food and nutrition literacy with gamified web 2.0 tools to hearing-impaired students
GÖZDE ENDAM
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. GANİME AYDIN
- Ortaokul fen bilimleri dersinde görsel okuryazarlık destekli öğretimin öğrencilerin akademik başarısına etkisi
The effect of visual literacy supported instruction on students' academic success in secondary school science class
ÖZLEM ALTINKAYNAK YAYLACI
Doktora
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ALEV ÇETİN
- FeTeMM eğitiminin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarısı üzerine etkililiği: Bir meta analiz çalışması
The effect of STEM education on students' science success: A meta-analysis study
ELİF ADEMOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Eğitim ve Öğretimİnönü ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SULTAN TİBET AKYÜREK
DR. FATMA BİLGE EMRE