Çevrimiçi oyun yapısındaki değişim ve marka algısı ilişkisi: Oyuncu deneyimlerine bağlı bir değerlendirme
The relationship between changes in online game structure and brand perception: An evaluation based on player experiences
- Tez No: 773264
- Danışmanlar: DOÇ. DR. ASLI İCİL TUNCER
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Halkla İlişkiler, Public Relations
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2021
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Aydın Adnan Menderes Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 218
Özet
Video oyunları, farklı oyun türlerinin ortaya çıkması ve popülerleşmesiyle zaman içerisinde birçok değişikliğe uğramıştır. Video oyun geliştiricileri ise video oyun ekosistemindeki trendleri göz önünde bulundurarak oyunlarını, oyuncuların beklentileri ve beğenileri doğrultusunda şekillendirmektedir. Devasa çevrimiçi video oyunları, mevcut tüketici tabanının korunabilmesi adına, geliştiricileri tarafından sürekli olarak güncellenmekte ve desteklenmektedir. Bu doğrultuda söz konusu oyunların güncel tutulabilmesi için grafikler, oynanış mekanikleri, anlatı biçimi ve arayüz tasarımı gibi unsurlar zamanla değişikliğe uğramaktadır. Bu araştırma, değişen oyun yapısının marka algısına nasıl etki ettiğini, derinlemesine görüşme ve biyometrik veri toplama teknikleri aracılığıyla ortaya çıkarma ve bu doğrultuda teorik bir çerçeve çizme amacındadır. Böylece video oyun bağlamında marka algısına en çok etki eden öğelerin ve marka değeri üzerinde olumlu/olumsuz etkileri olan faktörlerin ortaya çıkarılması hedeflenmiştir. Araştırmada oyun deneyimi ve marka algısı arasındaki ilişki mercek altına alınmıştır. Blizzard markasına ilişkin marka tanınırlığına ve marka bilinirliğine sahip olan kişiler, çalışma kapsamında World of Warcraft adlı oyunu deneyimlemiş ve bu esnada katılımcıların biyometrik verileri toplanmıştır. Son aşamada ise katılımcılarla derinlemesine görüşme gerçekleştirilmiştir. Araştırma kapsamında elde edilen bulgular doğrultusunda; World of Warcraft'a dair güncellemelerle değişen unsurların, oyun deneyimine ve marka algısına olumlu yönde etki ettiği bulgulanmıştır. Bununla birlikte oyun yapısındaki hangi unsurların deneyime daha çok etki ettiği elde edilen bulgular doğrultusunda ortaya koyulmuştur.
Özet (Çeviri)
Video games have undergone many changes over time with the emergence and popularization of different game genres. Video game developers, on the other hand, shape their games in line with the expectations and tastes of the players, taking into account the trends in the video game ecosystem. Massive online video games are constantly updated and supported by their developers to maintain the existing consumer base. In this direction, elements such as graphics, gameplay mechanics, narrative form and interface design change over time in order to keep the games in question up-to-date. This research aims to reveal how the changing game structure affects brand perception, through in-depth interviews and biometric data collection techniques, and to draw a theoretical framework in this direction. Thus, it is aimed to reveal the elements that most affect brand perception in the context of video games and the factors that have positive/negative effects on brand value. In the research, the relationship between gaming experience and brand perception was scrutinized. People who have brand recognition and brand awareness of the Blizzard brand experienced the game called World of Warcraft within the scope of the study, and the biometric data of the participants were collected during this time. In the last stage, in-depth interviews were conducted with the participants. In line with the findings obtained within the scope of the research; It has been found that the elements that have changed with the updates on World of Warcraft have a positive effect on the game experience and brand perception. In addition to this, it has been revealed in the direction of the obtained findings which elements in the game structure affect the experience more.
Benzer Tezler
- Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'
The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'
ÇAĞIL ÖZALP
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Derin öğrenme ve büyük veri analitiği yöntemleriKullanarak Covid-19 yayılımının ileriye dönük tahmini
Forecasting the spread of covid-19 using deep learning and big data analytics methods
CYLAS KIGANDA
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolGazi ÜniversitesiBilgisayar Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MUHAMMET ALİ AKCAYOL
- Hareketli görüntüde en boy oranı kavramı: Güncel bir problem örneği ve çözüm önerileri
Concept of aspect ratio in moving image: A current problem example and solution proposals
MEHMET ŞAHİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Güzel SanatlarKütahya Dumlupınar ÜniversitesiGrafik Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ NAZİK ÇELİK YILMAZ
- An experimental study on homophily and in-group bias in poverty and pension games
Yoksulluk ve emeklilik oyunlarında homofili ve grup içi yanlılık üzerine deneysel bir çalışma
EMİNE ÖZGE YURDAKURBAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2020
EkonomiGalatasaray Üniversitesiİktisat Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BİLGE ÖZTÜRK GÖKTUNA
- Simülasyon ve dijital kitle süsü: Çok oyunculu çevrimiçi mobil oyunlar üzerine bir analiz
Simülation and digital mass ornament: Analysis on multiplayer online mobile games
HAMZA YARAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
İletişim BilimleriFırat Üniversitesiİletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ EMRAH AYDEMİR