Development and implementation of a gamified student information system for K-12 schools
K-12 okullarına yönelik oyunlaştırılmış bir öğrenci bilgi sistemi geliştirilmesi ve uygulanması
- Tez No: 791296
- Danışmanlar: PROF. DR. HASAN BEDİR
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Çukurova Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 229
Özet
Teknolojideki gelişmeler eğitimi yepyeni bir düzeye getirdi. Çeşitli teknolojik cihazlara ve internete erişim kolaylığı ile okullar kısa bir süre önce olduğundan çok farklı yerler haline gelmiştir. Günümüzde okulların büyük bir çoğunluğu paydaşlarına geleneksel okul uygulamalarına ek olarak çevrimiçi öğrenme fırsatları sunmaktadır. Öte yandan motivasyon, eğitimde çoğu zaman bir sorun olmuştur, ancak büyük olasılıkla hiçbir zaman bugünkü kadar zorlayıcı olmamıştır. Çok sayıda araştırma, ödevlerini yapmada sorun yaşayan öğrenci sayısının K-12 okullarının üst sınıflarında önemli ölçüde daha yüksek olduğunu göstermektedir. Bu nedenle eğitim kurumlarında ortaokul ve lise öğrencilerini ev ödevlerine motive etmeye öncelik verilmelidir. Bunu ekonomik olarak yapmanın bir yolu ise öğrenci bilgi sistemleri gibi kolayca bulunabilen çevrimiçi teknoloji araçlarından yararlanmak olabilir. Eğitim teknolojileri uzun zamandan beri kullanılmaktadır. Ancak, öğrencilerde ne ölçüde motivasyonu artırdıkları, olumlu duygular oluşturdukları ve sonuç olarak daha fazla kullanım oranları oluşturdukları geniş çapta araştırılmamıştır. Oyun öğelerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması olan oyunlaştırma, son zamanlarda ortaya çıkan ve e-öğrenme ortamları da dahil olmak üzere çeşitli çevrimiçi platformlarda yaygın olarak kullanılan umut verici bir yöntemdir. Ancak literatürde bir öğrenci bilgi sistemi bağlamında hiç uygulanmamıştır. Bu çalışmada, bir öğrenci bilgi sistemi oyunlaştırma metodolojisi ile zenginleştirilmiş ve öğrencilerin ödev motivasyonları, öğrenci bilgi sistemlerine yönelik duyguları ve bu tür ortamlarda öğrenciyi tutma oranları üzerinde önemli bir etkisi olup olmayacağını araştırmak için 172 ortaokul ve lise öğrencisinden oluşan bir örneklem üzerinde uygulanmıştır. Oyunlaştırılmış öğrenci bilgi sisteminin geliştirilme süreci 6 ay sürmüş, ardından bir dönem (12 hafta) süren uygulama aşamasına geçilmiştir. Veri toplama aracı olarak, ödev motivasyon ölçeği, duygusal kelime işlem listesi, öğrenci bilgi sistemi izleme günlükleri, oyunlaştırılmış öğrenci bilgi sistemi anketi, alan notları, odak grup tartışmaları ve yarı yapılandırılmış görüşmeler kullanılmıştır. ödev motivasyon ölçeği, duygusal kelime işlem listesi ve öğrenci bilgi sistemi izleme günlüklerinden elde edilen veriler SPSS 20'de istatistiksel anlamlılık açısından, oyunlaştırılmış öğrenci bilgi sistemi anketinden elde edilen veriler betimsel istatistikler ve alan notları, odak grup verileri ve yarı yapılandırılmış görüşmeler ise içerik analizi yöntemi ile incelenmiştir. Mevcut çalışmanın bulguları, oyunlaştırılmış bir öğrenci bilgi sisteminin ortaokul ve lise öğrencilerinin genel ödev motivasyonlarında, öğrenci bilgi sistemlerine yönelik duygularında ve bu tür ortamları kullanım oranlarında önemli bir değişiklik yapmadığını göstermektedir. Elde edilen sonucun büyük ölçüde iki ana faktörle ilişkili olduğu görülmüştür: Oyunlaştırılmış öğrenci bilgi sisteminde oyunlaştırma öğelerinin kullanılma şekli ve uygulama sürecinde yaşanan bağlamla ilgili kısıtlamalar. Öte yandan lise ve ortaokul öğrencilerinin oyunlaştırılmış öğrenci bilgi sistemine yönelik duygularının çoğunlukla olumlu olduğu ve oyunlaştırılmış öğrenci bilgi sistemini, oyunlaştırılmamış öğrenci bilgi sistemi kullananlara göre daha sık kullandıkları tespit edilmiştir. Ayrıca, ortaokul ve lise öğrencilerinin oyunlaştırılmış öğrenci bilgi sistemi, oyunlaştırma ve bu çalışmada kullanılan oyunlaştırma ögelerine yönelik görüşleri incelenmiş ve bir öğrenci bilgi sistemi bağlamında oyunlaştırmanın kullanımına dair kayda değer bulgular elde edilmiştir. Bu çalışma, bildiğimiz kadarıyla, K-12 okulları için bir öğrenci bilgi sistemi bağlamında oyunlaştırmayı kullanan literatürdeki ilk çalışma olması ve öğrenci bilgi sistemlerinin gelecekteki tasarımı için bu tür platformlarda oyunlaştırma kullanımı hakkında içgörü sağlaması açısından önemlidir.
Özet (Çeviri)
Advances in technology have brought education to a whole new level. With the ease of access to various technological devices and the Internet, schools have become places so different from what they were just a short time ago. Today a big majority of schools provide their stakeholders with online learning opportunities in addition to traditional school practices. On the other hand, motivation has always been an issue in education, but most probably it has never been as challenging as it is today. A large body of research suggest that the number of students who have trouble with homework completion is significantly higher in upper grades in K-12 schools. Therefore, motivating secondary and high school students towards homework should be prioritised in educational institutions. One way of doing this economically could be the exploitation of readily available online technology tools such as student information systems. Educational technologies have been around for a long time. However, to what extent they foster motivation and create positive emotions in students and as a result generate more retention rates is not widely studied. Gamification, use of game elements in nongame contexts, is a promising method which has recently emerged and widely used in various online platforms including e-learning environments. However, it has never been applied in a student information system in the literature. In this study, a student information system (SIS) was enriched with gamification methodology and then implemented with a sample of 172 secondary school and high school students in order to explore whether a gamified student information system (GSIS) would make a significant difference on their overall homework motivation, emotions towards and retention rates on the student information systems. The development period of the GSIS lasted 6 months, and then the implementation period began, which lasted a whole semester (12 weeks). For data collection, Homework Motivation Scale, Emotion Words Prompt List, student information system's tracking logs, GSIS Questionnaire, field notes, focus group discussions and semi-structured interviews were used. The data from Homework Motivation Scale, Emotion Words Prompt List and student information system's tracking logs were analysed in SPSS 20 for statistical significance, the data gathered from the GSIS Questionnaire were analysed with descriptive statistics and the data from field notes, focus group discussions and semi-structured interviews were processed with content analysis method. The findings of the present study show that the GSIS does not make a significant difference in secondary school and high school students' overall homework motivation, emotions towards and their retention rates in student information systems. The obtained result is found to be largely associated with two major factors: The way gamification elements were employed in the GSIS and the context related constraints experienced during the implementation period. On the other hand, it is found out that high school and secondary school students' emotions towards the GSIS are mostly positive, and that they use the GSIS more frequently than those who use the non-gamified SIS. Furthermore, high school and secondary school students' views on the gamified student information system as a whole, gamification and the specific gamification elements utilised were examined, and noteworthy results were obtained regarding the implementation of gamification within the context of a student information system. The present study is significant in the sense that, to the best of our knowledge, it is the first study in literature which employs gamification in the context of an SIS for K-12 schools and might provide insights for the future design of SISs with a special emphasis on the use of gamification on such platforms.
Benzer Tezler
- Matematik problemlerini çözme becerilerine yönelik oyunlaştırılmış uyarlanabilir zeki öğretim sisteminin uygulanması ve değerlendirilmesi
Implementation and evaluation of a gamified adaptive intelligent tutoring system for mathematical problem solving skills
İSMAİL ÇETİN
Doktora
Türkçe
2022
Bilim ve TeknolojiTrabzon ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ALİ KÜRŞAT ERÜMİT
- 3B sanal dünyalarda oyunlaştırmanın ortaokul 5. sınıf öğrencilerinin başarı, akış ve tutumlarına etkisinin araştırılması
Investigation of effect of gamification in 3d virtual worlds on secondary school 5th grade students' achievement, flow and attitudes
ASİYE KALKAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2016
Eğitim ve ÖğretimAtatürk ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ
- The effect of five different gamified student response applications on students' vocabulary development and intrinsic motivation in efl
Beş farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamasının yabancı dil olarak İngilizce öğrenimi bağlamında kullanımı; Bu uygulamaların öğrencilerin kelime başarısı ve içsel motivasyonuna etkileri
SÜLEYMAN ÇAKIR
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojisi Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- Oyunlaştırma temelli 'öğretim ilke ve yöntemleri' dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi
Development, implementation and evaluation of a gamification based curriculum for the lesson of 'teaching principles and methods'
İBRAHİM YILDIRIM
Doktora
Türkçe
2016
Eğitim ve ÖğretimGaziantep ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SERVET DEMİR
- Design and implementation of mobile based gamified learning management system to improve learning interest of architecture students
Mimarlık öğrencilerinin öğrenme ilgilerini artırmak için mobil tabanlı oyunlandırılmış öğrenme yönetim sisteminin tasarlanması ve uygulanması
SAMUEL OLADIMEJI IBITOYE
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolAtılım ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MELTEM ERYILMAZ