Geri Dön

Uzaktan eğitimde oyunlaştırma uygulamalarının üniversite öğrencilerinin İngilizce derslerindeki akademik başarı ve motivasyonlarına etkisi

The effect of gamification on university student's academic success and motivation in distance language learning

  1. Tez No: 632014
  2. Yazar: AYŞENUR AĞAOĞLU
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SÜLEYMAN NİHAT ŞAD
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Uzaktan İngilizce eğitim, oyunlaştırma, akademik başarı, motivasyon, Distance English learning, gamification, academic success, motivation
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İnönü Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 144

Özet

Bu çalışmanın amacı, uzaktan İngilizce derslerinde kullanılan oyunlaştırma uygulamalarının öğrencilerin akademik başarı ve motivasyonları üzerine etkisinin incelenmesidir. Araştırma iç içe geçmiş karma araştırma desenine göre tasarlanmıştır. Bu amaçla sontest kontrol gruplu deneysel desene uygun olarak yürütülen araştırmanın nicel aşamasından elde edilen bulgular, nitel durum çalışması kapsamında deney grubundaki öğrencilerle yapılan odak grup görüşmeleriyle elde edilen bulgularla desteklenmiştir. Araştırmanın çalışma grubu, 2019-2020 eğitim-öğretim yılı bahar döneminde Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi Havacılık Yönetimi programında öğrenim gören 40 öğrenciden oluşmuştur. Çalışma kapsamında kullanılan veri toplama araçları“İngilizce Başarı Testi”,“İngilizce Öğrenmeye Yönelik Motivasyon Ölçeği”ve“Odak Grup Görüşme Formu”ndan oluşmaktadır. Yapılan analizler sonucunda sontest puanlarına göre uzaktan İngilizce derslerinde kullanılan oyunlaştırma uygulamalarının öğrencilerin akademik başarılarını istatistiksel açıdan anlamlı düzeyde artırdığı görülmüştür. Son test puanları itibariyle oyunlaştırma uygulamaları öğrencilerin genel motivasyonlarında anlamlı düzeyde bir fark yaratmazken motivasyon ölçeğinin alt faktörlerinden yetenek faktörü açısından deney grubu lehine anlamlı bir fark gözlemlenmiştir. Kalıcılık testinden elde edilen sonuçlara göre oyunlaştırma uygulamalarının kullanıldığı deney grubunun akademik başarı ve motivasyon puanları kontrol grubundan anlamlı düzeyde daha yüksek bulunmuştur. Ayrıca, odak grup görüşmelerinden elde edilen bulgulara göre deneysel süreçte kullanılan oyunlaştırmaya dayalı alıştırma ve dönüt uygulamarının öğrenciler üzerinde genel olarak olumlu bir etkiye sahip olduğu gözlemlenmiştir. Fakat, oyunlaştırma uygulamalarında yer alan rekabet ortamı ve süre kısıtlaması gibi özelliklerin öğrenciler tarafından olumsuz karşılandığı gözlemlenmiştir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to analyze the effect of gamification applications used in distance English classes over the student's academic success and motivation. The research is designed according to the“nested mixed design”. For this purpose, the findings obtained from the quantitative part of the research conducted in accordance with the posttest only control group design were tried to be supported by the findings obtained through focus group interviews with the experimental group within the scope of the qualitative case study. The research group of the study is composed of 40 students who are studying at Aviation Department of Erzincan Binali Yıldırım University in the spring term of 2019-2020 academic year. Data collection tools used in research process consist of“Academic Achievement Test”,“Motivation Scale Towards Learning English”and“Focus Group Discussion Form”. As a result of the analyzes, it is observed that gamification used in distance English lessons increased the academic achievement of the students at a statistically significant level. As of the posttest scores, gamification applications does not make a significant difference in the overall motivation of the students, while a significant difference is observed in favor of the experimental group in terms of the ability factor, which is one of the sub-factors of the motivation scale. According to the results obtained from the delayed post test, gamification has a significant effect over the students' academic achievement and motivation. In addition, based on the findings from the focus group interviews, it was observed that the exercises and feedback practices based on gamification used in the experimental process has a generally positive effect on the students. However, it has been observed that the features such as competitive environment and time restriction in gamification practices are considered negative by students.

Benzer Tezler

  1. Çevrim içi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma uygulamalarının etkilerine yönelik bir meta-sentez

    A meta-synthesis on the effects of gamification applications in online learning environments

    ESRA ŞİMŞEK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ

  2. Metaverse olgusu ve Metaverse ile eğitim: Okul yöneticileri görüşleri

    Metaverse and education with the case of Metaverse: Opinions of school managers

    NURCİHAN BÜYÜKKARABACAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYDIN BALYER

  3. Acil uzaktan eğitim sürecinde akademisyenlerin teknoloji kullanımı, materyal kullanımı ve öğretim stratejileri açısından kazanımlarının incelenmesi

    Investigation of the gains of academicians in the terms of technology usage, material usage and instructional strategies during emergency distance education process

    VEYSEL ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖMER ARPACIK

  4. Yabancı dil öğretiminde kullanılan uygulamaların oyunlaştırma öğeleri bakımından incelenmesi

    Examination / review of educational software used in language learning applications in the context of gamification

    KENAN GÜVEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    11111Anadolu Üniversitesi

    Uzaktan Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BUKET KİP KAYABAŞ

  5. Şirket içi uzaktan eğitimde oyunlaştırma: Quizgame örneği

    Gamification in company's distance education: Quizgame example

    ŞEYDA BURCU SOYLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NESRİN ÖZDENER DÖNMEZ