Gamification as a method to encourage novice players to learn and practice drumming
Yeni başlayanları davul çalmayı öğrenmeye ve pratik yapmaya teşvik etmek için bir yöntem olarak oyunlaştırma
- Tez No: 798463
- Danışmanlar: PROF. DR. OWAIN FRANCIS PEDGLEY
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Endüstri Ürünleri Tasarımı, Industrial Design
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Endüstriyel Tasarım Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 222
Özet
Müziğin dinleyiciler üzerindeki en belirgin etkisi, alkışlama, dans etme veya hafif vuruşlarla tempo tutma gibi dışavurulan spontane hareketlerle sonuçlanmasıdır. Müzik aletleri arasında istemsiz hareketlere yol açan müzikal ögelerin kaynağını vurmalı çalgılar oluşturmaktadır. Hareket ve müzikal performans arasındaki ilişki açısından bateri, dört uzuvumuzun kullanılmasını sağlar. Ayrıca hem geniş perde aralığı hem de hareket özgürlüğü içermesi nedeniyle vurmalı çalgılar arasında en belirgin olanıdır. Bateri öğrenimi için ritmin benimsenmesi ve içselleştirilmesi gerekmektedir. Müzik aleti öğrenimi, nota okuma, işitme ve motor beceriler dahil olmak üzere çok çeşitli bileşenler içerdiğinden, geleneksel öğrenme yöntemlerine kıyasla istisnai yönlere sahiptir. Enstrüman öğrenimini benzersiz kılan bir diğer ayırt edici özellik ise motivasyon faktörüdür. Alışılmışın dışında bir öğrenim aracı olan oyunlaştırma, zaman ve mekan sınırlarını ortadan kaldıran, bilişsel yetenekleri geliştiren ve spontan etkinlikler yoluyla öğrencilerin motivasyonunu artıran bir yöntemdir. Pedagoji odaklı didaktik modellerin aksine, 21. yüzyılın ilk yarısı, öğrenme aşamasını pekiştirmek için yeni araçların kullanılmasına olanak sağlamıştır. Bu yeni araçlar etkileşimli ve portatif teknolojik ürünleri içermektedir. Bu multimedya tabanlı ürünler, oyun bağlamının eğitim kapsamında uygulanması için keşfedilecek potansiyeller ve yeni alanlar sağlamaktadır. Ancak bunlara rağmen oyunlaştırma, yaygın bir öğrenim yöntemi olarak benimsenmemiştir. Bu nedenle tez, yeni başlayan öğrencilerin bateri öğrenimi aşamasında oyunlaştırmanın potansiyellerini tasarım yoluyla keşfetmeyi amaçlamaktadır.
Özet (Çeviri)
The most prominent effect of music on listeners is that it results in spontaneous movements expressed by clapping, dancing and tapping as well as performing. Among the musical instruments, percussion sounds constitute the spine of musical cues leading to spontaneous movements. Within the relationship between body motion and musical instrument performance, the drum kit is an exemplary instrument that includes both a wide range of pitches and considerable freedom of motion during interaction through the use of four limbs. To learn to play the drum kit, rhythm should be embraced and internalized. Musical instrument learning has exclusive aspects compared to conventional learning methods, since it involves a wide variety of skills including reading, hearing and motor skills. Another distinctive characteristic that makes musical instrument learning unique is the overwhelming motivation factor. As an unconventional medium of learning, gamification has potential to contribute to learners' motivation by means of unplanned activities, transcending space and time limits, and developing cognitive abilities. Unlike conventional pedagogy-oriented didactic models, the first half of the 21st century has used new mediums to reinforce the learning stage of musical instruments. These new mediums involve interactive and portable technological products. The products have great potential and open new areas to discovery regarding the implementation of game contexts within educational objectives. However, gamification is not widely embraced, although its implementation on smart devices has considerable potential due to its multilayered structure and interactive nature. Hence, the thesis explores the potentials of gamification to impact positively on novice learners' drum kit practicing, transitioning from an exploration of the area to concept designs for new physical and digital practice tools.
Benzer Tezler
- Fiziksel aktiviteyi ve oyunla öğrenmeyi teşvik edici mobil oyun platformu tasarımı
Designing mobile game platform to encourage physical activity and gamified learning
SÜLEYMAN EZDEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve ÖğretimSüleyman Demirel ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MUHAMMET DEMİRBİLEK
- Oyunlar aracılığı ile park deneyiminin zenginleştirilmesi üzerine mobil dijital uygulama kullanımının irdelenmesi
Examination of the use of mobile digital application on enhancement of the parking experience through games
DİLAN GÜLMEZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK
- The effects of gamified homework on 9th grade students' academic achievement, homework motivation, and perceptions
Oyunlaştırılmış ödevlerin 9. sınıf öğrencilerinin akademik başarıları, ödev motivasyonları ve algıları üzerindeki etkileri
MOSTAFA FARSHBAF
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
- 7-11 yaş arası çocuklarda eğitimin oyunlaştırılmasında tasarımın rolü
The role of design in gamification of education for children 7-11 years old
MERVE ADAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Endüstri Ürünleri TasarımıHaliç ÜniversitesiEndüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEYNEP FIRAT EZENCİ
- Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs
Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması
NAZLI GÖKALP
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiEğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı
DR. ELİF ÖZTÜRK