Geri Dön

Oyunlar aracılığı ile park deneyiminin zenginleştirilmesi üzerine mobil dijital uygulama kullanımının irdelenmesi

Examination of the use of mobile digital application on enhancement of the parking experience through games

  1. Tez No: 724482
  2. Yazar: DİLAN GÜLMEZ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Peyzaj Mimarlığı, Landscape Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 93

Özet

Gelişen teknoloji ile artan hayat kalitemiz ile çeşitli dezavantajlar da bulunmaktadır. Örneğin sedanter (hareketsiz) yaşam biçimi bu olumsuz özelliklerinden biridir. Özellikle çocuklarda görülen teknoloji ile iç içe olma durumu akıllı telefonlar, tabletler ya da bilgisayarlar ile birlikte olunması teknolojinin hayatımıza ne kadar entegre olduğunun göstergesidir. Teknoloji bu kadar hayatımızın odağında yer alıyorken bizler de teknolojik gelişmeleri yakından takip edip bu gelişmeler ışığında tasarımlar yapmak durumunda kalıyoruz. Gamification yani oyunlaştırma bu çalışmada yer alacak ana unsur olarak görülmektedir. Bu yenilikçi kavram ile günümüz teknolojik gelişmeler ile ilgili olan nesiller için farklı bir motivasyon kaynağı olarak kullanmak, bu çalışmada yer alan ana etmenlerden birisidir. Bu akademik çalışmada belirtildiği gibi park deneyimini ve park kullanımını arttırmak için çeşitli motivasyonlar mevcuttur. Oyunlaştırma da bu motivasyonlardan biridir. Bu tezde aktarıldığı gibi oyunlaştırmanın, kullanıldığı alanlarda motivasyonu arttırdığı özellikle de eğitim alanında yapılan çalışmalarda görülmektedir. Bu çalışma ile kent parkı kullanımlarının teşvik edilmesi, günümüz çocuklarının geçmişten günümüze dahil oldukları oyun kavramını farklı bir bakış açısı ile birleştirilmesi hedeflenmektedir. Kent parkları kullanımını arttırarak kullanıcılar için kent parkı deneyiminin zenginleştirilmesi bu tez çalışması kapsamındadır. Oyunlaştırmanın giderek artan kullanım alanlarına bakıldığı zaman bu akademik çalışma park kullanımı ve oyunlaştırma üzerine başka bir örnek olarak karşımıza çıkar. Bu çalışma, oyunlaştırma üzerine örnek uygulama üzerinden gidilerek park deneyimi üzerine kapsamlı bir araştırmadır. Peyzaj mimarlığı ve şehir planlama açısından araştırmacılara farklı bir bakış açısı kazandırılması amaçlanmıştır. Oyun ve oyunlaştırmanın park deneyimini zenginleştirmesi üzerine yapılan bu çalışmada örnek alan olarak Atatürk Kent Ormanı seçilmiştir. İçerdiği zengin bitki ve kuş envanteri yanında ulaşım kolaylığı açısından da önemli kentsel mekanlarımızdan biridir. Bu tez çalışmasında oyunlaştırma ve oyunlar aracılığı ile park deneyiminin zenginleştirilmesi irdelenmiştir. Doğa deneyimi ve park deneyiminin iç içe bulunduğu kent parklarında oyunlar aracılığı ile bu deneyimlerin daha farklı boyutlara çıkması üzerinde durulmuştur. Oyunlaştırma bu tez çalışmasında belirtildiği üzere 2010'lu yıllarda ortaya çıkan ama kullanıldığı alanlarda motivasyon olarak başarı sağlayan bir kavramdır. Bu çalışma ile eğitim, pazarlama, turizm gibi birçok farklı alanda kullanılan oyunlaştırma ve motivasyon olgusunu literatürde çok sık yer almayan park kullanımında ele almaktadır. Tüm bu geliştirilen süreçler sonucunda da oyunlaştırma ile kullanıcıların kent parklarını kullanmaya teşvik edilebileceği öngörülmektedir. Çünkü bu deneyimin oyunlar aracılığı ile zenginleştirilip kullanıcıların günlük hayat aktivitesi olarak gördüğü bu park kullanma eyleminin bambaşka şekilde algılanması amaçlanmıştır. Bu kent parkları İstanbul Atatürk Kent Parkı özelinde incelenecektir. Bu araştırma, peyzaj mimarlığı ve ilgili disiplinlerde oyunlaştırmanın etkileşim amacıyla kullanımına ilişkin vaka çalışmaları ve uygulamalar için literatürü gözden geçirmektedir. Vaka çalışmaları dışında; bu araştırmada yer alan örnekler hakkında net bir fikir vermesi için de literatür araştırması yer almaktadır. Park deneyimi ve oyunlaştırma konusunda yer alan çeşitli uygulamalar yanında ilerde araştırma alanı olarak seçilen mekanda geliştirilen konsepte dair çeşitli vaka çalışmaları da yer alır. Verilen örnek vaka çalışmalarının birinde, yaşlıların onları daha aktif hale getirmesi için geliştirilen bir uygulama yer alırken, diğeri ise çocuklar içindir. Son olarak parklarla ilgili oyunlaştırma kavramlarının sonuçları araştırmanın son bölümü olarak gösterilmektedir. Ana araştırma makalesini tanımlayan park kullanımını arttırmak için oyunlaştırma kavramıdır. Bu araştırma için iki bölümden oluşan oyunlaştırma kavramı tanımlanır. Çalışma dört bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde, giriş bölümünde tezin amacı, kapsamı ve yöntemi ele alınmıştır. Konunun arka planı yanında araştırma problemi ve yöntemi belirtilmiştir. İkinci bölümde literatür araştırması yer alır. Oyunlaştırma kavramı ve kullanım alanları ve çeşitli vaka çalışmaları ile konunun özü verilmeye dikkat edilmiştir. Ayrıca çeşitli uygulamalar örnek olarak verilerek oyunlaştırma ve oyun arasındaki farklar açıklanmıştır. Bu bilimsel çalışmanın üçüncü bölümünde, araştırma amacı ve kapsamı birlikte verilerek final tasarımında dikkate alınan noktalar açıklanmıştır. Bu bölümde ayrıca mobil uygulama örneği olarak ele alınan Munzee üzerinden gidilerek kullanım alanları ele alınarak tez çalışmasının hangi aşamasına dahil edildiği belirtilmiştir. Dördüncü ve son bölümde ise sonuç ve öneriler sunularak elde edilen veriler ışığında kent parkları deneyiminin mobil uygulamalar ile zenginleştirilmesi hususuna yer verilmiştir. Bu çalışmada park kullanımını ve oyunlaştırmayı, Munzee uygulaması ve İstanbul Atatürk Kent Ormanı özelinde incelenmektedir. Bu araştırmanın sonunda ise oyunlaştırma ve oyun kavramlarının etkisi ile İstanbul Atatürk Kent Parkı örneğinde kent parklarının deneyimlenmesi üzerinde önerilen örnek uygulama ışığında park deneyiminin zenginleştirilmesi irdelenecektir.

Özet (Çeviri)

Along with the quality of life has increased with the developing technology, there are also various disadvantages for us. For example, sedentary (sedentary) lifestyle is one of these negative features. The state of being intertwined with technology, especially with children, being with smart phones, tablets or computers is an indicator of how integrated technology is into our lives. While technology is at the center of our lives, we must follow the technological developments closely and make designs in the light of these developments. Gamification is the main element that this paper aims to investigate. One of the main factors in this study is to use this innovative concept as a different source of motivation for generations related to today's technological developments. This research aims to encourage the use of urban parks along the younger generations. Enriching the urban park experience for users by increasing the use of urban parks is one of the main scopes of this thesis. Prior researches are showed that usage of gamification has increased, this study emerges as another example on park usage of. In this thesis, enrichment of the park experience through gamification and games has been examined. In the city parks, where nature experience and park experience are intertwined, it is emphasized that these experiences will reach different dimensions through games. As stated in this thesis, gamification is a concept that emerged in the 2010s but provides success as a motivation in the fields where it is used. In this study, main purpose to discuss the gamification and motivation phenomenon, which is used in many different fields such as education, marketing and tourism, in the use of parks, which are not very common in the literature. As a result of all these developed processes, this research paper predicts that users can be encouraged to use city parks through gamification. Because it is foreseen that this experience will be enriched with games and the act of using the park, which the users see as a daily life activity, will be perceived in a completely different way. These city parks will be examined in the context of Istanbul Atatürk city park. In this study, it is a comprehensive research on park experience by going through a sample application on gamification. In terms of landscape architecture and city planning, it is aimed to bring a different perspective to the landlords. In this study on enriching the park experience of games, Atatürk City Forest was chosen as the sample area. This example plays a vital role in Istanbul terms of its rich plant and bird inventory. In addition, in terms of ease of transportation Atatürk urban forest is an important urban space. The study consists of four parts. In the first part, in the introduction part, the aim, scope and method of the thesis are discussed. In addition to the background of the subject, the research problem and method are stated. In the second part, there is literature research. The concept of gamification and its usage areas and the essence of the subject are given with various case studies. Along with, various applications are given as examples and the differences between gamification and games are explained. In the third part of this study, the points that are considered in the final design are explained together with the research purpose and scope. The final design takes place in the third section. Also in this section, the usage areas of Munzee, which is considered as a mobile application example, are discussed and it is stated which stage of this study is included. In the fourth and last part, in the light of the research findings the results and suggestions, the enrichment of the urban parks experience with mobile applications is given. All these stages are developed on how to enrich the urban park experience with a different motivation. This paper shows that, there are various motivations to increase parking experience and parking usage. Gamification is one of these motivations. Previous studies have shown that there are studies in the field of education, showing that gamification increases motivation in areas where it is used. In this study, the use of park and gamification applications in Munzee and Istanbul Atatürk urban forest were examined. In this academic study focused on research parks and urban forest. This thesis presents a specific activity to different experiences. With this gamification concept, which consists of a sample application called Munzee, it is aimed to increase the use of city parks. The park applications where this application is used were examined and the steps to be followed in the sample area were analyzed. It is aimed to increase the recognition of the park with the contribution of the mobile application proposed for the Atatürk Forest Farm, which was chosen as the sample area. It is thought that this study will give successful results when gamification and motivations are considered. Through all the literature reviews and every case study examined, inferences show that gamification is an important phenomenon. The use of this important phenomenon to enrich the park use and park experience is one of the main factors in this study. One of the biggest aims of this academic study is to look at the areas where gamification is used and to mention the enrichment of the experience in the use of parks, which is not often included the other studies. Considering the reasons mentioned above, this study was created by examining the subject of gamification. The use of mobile digital applications on enriching the parking experience with gamification has been examined in this study. As a result of this study, the use of mobile digital applications on enriching the parking experience with games was examined and important data for future studies were included.

Benzer Tezler

  1. The use of gamification to enrich the park experience for the visitors: Istanbul Atatürk urban forest park case study

    Ziyaretçilerin park deneyimini zenginleştirmek için oyunlaştırma kullanımı: İstanbul Atatürk kent ormanı örneği

    SARVIN ESHAGHI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK

  2. Distopik müzik videolarda mimari mekan çözümlemesi: Beaux-Arts tasarım ilkeleri örneği

    Architectural space analysis in dystopic music videos: A case study of Beaux-Arts design principles

    MELİS ALTUNBULAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    MimarlıkEskişehir Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET İNCEOĞLU

  3. Otistik bir çocuğun annesinin kaynaştırılmış oyun grupları modeline göre kurallı oyunlara yönelik rehberliğinin betimlenmesi

    Describing the guidance relating to plays with rules of a mother who has autistic child according to the integrated play groups model

    MERAL ÇİLEM ÖKCÜN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2008

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Özel Eğitim Bölümü

    YRD. DOÇ. DR. NUR AKÇİN

  4. Dijital oyunlarda anlatı ile konsept tasarımda karakter geliştirme süreçleri: Tasarım uygulaması (Şamanist Türk Mitolojisi)

    Narrative processes in digital games and character design progress in concept design: A design example (Shamanist Turkish Mythology)

    KÜBRA ÇİÇEKLİ

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarAnkara Hacı Bayram Veli Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    PROF. BİRSEN ÇEKEN

  5. Kamusal mekânın konum tabanlı mobil oyunlar ile sosyo-mekânsal bağlamda yeniden üretimi: İzmir Pokémon GO Aktör-Ağı örneği

    Reproduction of public space in the socio-spatial context with location-based mobile games: The example of İzmir Actor-Network of Pokémon GO

    ÖZGECAN ZAFER KURT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Mimarlıkİzmir Demokrasi Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GAYE BİROL

    PROF. DR. AHENK YILMAZ