Geri Dön

Dijital oyunlarda kullanılan sembollerin 12-17 yaş grubundaki bireylerin dini değerlerine yansımaları

Reflections of symbols used in digital games on religious values ​​of individuals aged 12-17

  1. Tez No: 798868
  2. Yazar: EDA ERYİĞİT
  3. Danışmanlar: PROF. DR. İHSAN ÇAPCIOĞLU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Felsefe, Histoloji ve Embriyoloji, Sosyoloji, Philosophy, Histology and Embryology, Sociology
  6. Anahtar Kelimeler: Gençlik, Sembol, Dini Değer, Dijital Oyun, Youth, Symbol, Religious Value, Digital Game
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ankara Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Felsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Din Sosyolojisi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 133

Özet

Araştırmanın temel amacı, dijitalleşen çağda dijital oyunlarda kullanılan sembollerin, gençlerin dini değerlerine yansımalarını araştırmaktır. Yaş aralığı olarak dijital oyunların en çok oynandığı dönem, 12-17 yaş grubu incelenmiştir. Bu araştırmada nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır ve fenomenolojik-yorumlayıcı deseninden faydalanılmıştır. Katılımcılara kartopu tekniğiyle ulaşılmış olup veriler gözlem ve görüşme teknikleriyle elde edilmiştir. Bulguları sağlayabilmek için 9 kişiyle görüşülmüş, yeterli veri doygunluğuna ulaşıldığında sonlandırılmıştır. Verilerin analiz edilmesinde ise, betimsel ve içerik analizinden yararlanılmıştır. Sonuç olarak, dijital oyun bağımlılığı gözlenen bireylerde ya aile içi ya da çevresinde problem yaşanmış olduğu gözlemlenmiştir. Ayrıca genel olarak oyunları oynarken kazanmak amaçlı bakıldığından oyun sırasında dini sembollere dikkat edilememiştir. Dini değer hakkında yorumlar ise, oyun dışı araştırmaları sonucunda öğrenildiği anlaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

The main purpose of the research is to investigate the reflections of the symbols used in digital games on the religious values of young people in the digitalizing age. In terms of age range, the 12-17 age group, the period in which digital games are played the most, was examined. In this research, qualitative research method was used and phenomenological-interpretive design was used. Participants were reached with the snowball technique and the data were obtained by observation and interview techniques. In order to provide the findings, 9 people were interviewed, and it was terminated when sufficient data saturation was reached. In the analysis of the data, descriptive and content analysis were used. As a result, it has been observed that individuals with digital game addiction have experienced problems either within the family or in their environment. In addition, since the games were generally viewed with the aim of winning, religious symbols could not be paid attention to during the game. It was understood that the comments about religious value were learned as a result of non- game research.

Benzer Tezler

  1. Dijital oyunlarda kullanılan sembol ve anlamlarının grafik tasarım açısından incelenmesi: Marvel şampiyonlar turnuvası örneği

    Symbols used in digital games and investigation of their meanings in terms of graphic design: The example of Marvel contest of champions

    ALİ SUAT YÜREKLİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Güzel SanatlarSüleyman Demirel Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ARZU GÜRDAL

  2. Human-space interaction in virtual landscapes

    Sanal peyzajlarda insan-mekan etkileşimi

    SUNA KORKMAZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM

  3. Design and development of audio-emotional serious games for audiology therapy

    Odyoloji terapisi için işitsel-duygusal ciddi oyunlar tasarlama ve geliştirme

    EGE VERİM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HATİCE KÖSE

  4. Sosyal bilgiler dersi harita okuma ve yorumlama becerisinin öğretmen ve öğrenci görüşlerine göre incelenmesi

    The research of map reading and interpretation skill according to teachers and students views

    AHMET CAN ABBAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ABDULLAH BALCIOĞULLARI

  5. Eğitsel mobil uygulamalardaki illüstrasyonların okul öncesi öğrenmeye etkisi ve bir oyun uygulama önerisi

    The effect of illustrations in educational mobile applications on preschool learning and a game application proposal

    ELİF NUR KILIÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Güzel SanatlarFatih Sultan Mehmet Vakıf Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET AYKUT ÖZBAY