Geri Dön

The effect of gamified blended learning module on EFL learners' language skills, learner autonomy, L2 motivation selves, and classroom interaction

Oyunlaştırılmış harmanlanmış öğrenme modülünün ingilizceyi yabancı dil olarak öğrenenlerin dil becerileri, öğrenme özerkliği, ikinci dil motivasyon benlikleri ve sınıf etkileşimleri üzerindeki etkisi

  1. Tez No: 806945
  2. Yazar: SERHAT GÜZEL
  3. Danışmanlar: PROF. DR. CEVDET YILMAZ
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Dil Olarak İngilizce Öğretimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 351

Özet

Bu doktora tezi, lise öğrencilerine İngilizce öğretmek için oyunlaştırılmış ve harmanlanmış bir öğrenme ortamı geliştirmeyi ve bu harmanlanmış ve oyunlaştırılmış öğretimin öğrencilerin özerk davranışları, motivasyonları, ikinci dil benlik algıları, dil becerileri ve sınıf içi etkileşimleri üzerindeki etkilerini belirlemeyi amaçlamaktadır. Bu hedeflere ulaşmak için, çalışmada öncelikle öğretmen/idareci toplantıları, ihtiyaç analizi prosedürleri ve literatür taraması yoluyla toplanan verilere dayalı bir öğretim tasarımı süreci kullanılmıştır. Ardından, sıralı açıklayıcı karma yöntem araştırma deseninden yararlanılmış ve değişkenlerin kapsamlı bir şekilde anlaşılması için nicel ve nitel veri türleri birlikte kullanılmıştır. İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerin dil öğrenme özerkliği, motivasyon, ikinci dil motivasyon benlikleri, dil becerileri ve etkileşim ile ilgili nicel ölçümlerini yapmak için bir dizi ölçek, dil becerisi verileri ve öğrenme analitiği verileri kullanılmıştır. Ayrıca, değişkenlerle ilgili nitel verileri toplamak ve nicel veri analizini tamamlamak için öğrencilere yapılandırılmış görüşme soruları sorulmuştur. Çalışmanın sonuçları, modüllerin öğrencilerin dil öğreniminde daha fazla sorumluluk alma ve diğer kültürlerle iletişim kurmak için İngilizce öğrenme isteklerini artırması nedeniyle özerk dil öğrenme davranışları ve İngilizce öğrenme motivasyonu açısından umut verici sonuçlar ortaya koymuştur. Ayrıca, EFL öğrencilerinin dil becerilerinin oyunlaştırılmış ve harmanlanmış öğrenme tasarımları aracılığıyla geliştirilebileceği bulunmuştur. Son olarak, çalışma oyunlaştırılmış ve harmanlanmış dil öğrenme ortamlarının etkililiğine ilişkin bazı önemli noktalarla sonuçlandırılmış ve gelecekteki araştırmalar için bir dizi öneride bulunulmuştur.

Özet (Çeviri)

This doctoral dissertation aims to develop a gamified and blended learning environment to teach English to high school students and to determine the effects of such blended and gamified instruction on their autonomous behaviors, motivation, their perception of self, language skills, and classroom interaction. To achieve these objectives, the study initially employed an instructional design process based on the data gathered through teacher/administrator meetings, needs analysis procedures, and literature review. Then, the sequential explanatory mixed method research design was utilized, and quantitative and qualitative types of data were used together to obtain a comprehensive understanding of the variables. A series of scales, language skill data, and learning analytics data were used to measure EFL learners quantitatively regarding language learning autonomy, motivation, L2 motivational self, language skills, and interaction. Additionally, structured interview questions were asked to learners to gather qualitative data related to the variables and complement the quantitative data analysis. The results of the study revealed promising outcomes in terms of autonomous language learning behaviors and motivation to learn English as the modules increased the willingness of learners to take more responsibility in language learning and learn English to communicate with other cultures. Moreover, it was found that language skills of EFL learners can be developed through gamified and blended learning designs. Finally, the study was concluded with some crucial points regarding the effectiveness of gamified and blended language learning settings, and a series of recommendations was made for future research.

Benzer Tezler

  1. Motivating and engaging efl learners in e-learning with game elements

    İngilizce öğrencilerinin e-öğrenmede oyun ögeleriyle motive edilmesi ve derse katılımı

    MAHMUT ÖZKAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. GÜLDEN İLİN

  2. Ortaokul öğrencilerinin algoritma konusundaki oyunlaştırılmış ters yüz sınıf modeli ile geleneksel model arasındaki akademik başarı ve görüşlerinin karşılaştırılması

    A comparison of gamified flipped and traditional classroom model: Secondary school students' academic achievements and opinions in algorithm

    BERİN BALCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NECMİ EŞGİ

  3. Oyunlaştırılmış fiziksel aktivitenin otizm spektrum bozukluğu olan çocukların otizm semptomları ve temel motor becerilerine etkisi

    The effect of gamified physical activity on symptoms of autism and basic motor skills of children having autism spectrum disorder

    AHMET ONUR ÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    SporHitit Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. RABİA HÜRREM ÖZDURAK SINGIN

  4. Oyunlaştırılmış öğretim materyalinin öğrenenlerin algılanan motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi

    The effect of gamified teaching material on learners' perceived motivation and academic achievement

    ABDULLAH KALAY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimEge Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜKSEL DENİZ ARIKAN

  5. 9-11 yaş çocuklarda oyunlaştırılmış fiziksel aktivitelerin statik ve dinamik denge performansına etkisi

    The effect of gamified physical activities on static and dynamic balance performance in children aged 9-11

    ÇAĞATAY DANACI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    SporBingöl Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İDRİS KAYANTAŞ