Oyunlaştırılmış öğretim ileti biçimlerinin öğrencilerin akademik başarıları üzerindeki etkilerinin bayesyen ağ meta-analizi ile incelenmesi
Investigating the effects of gamified instructional delivery modes on students' academic achievement using bayesian network meta-analysis
- Tez No: 1023654
- Danışmanlar: PROF. DR. HATİCE SANCAR TOKMAK
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Mersin Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Eğitsel oyunlaştırmanın akademik başarı üzerindeki etkililiğine ilişkin deneysel bulgular çeşitlilik göstermektedir. Alan yazında bu çeşitliliğin kaynağını açıklamak amacıyla pek çok değişken incelenmiş olsa da öğretim ileti biçimlerinin rolünü ele alan çalışmalar sınırlıdır. Bu sınırlılık, oyunlaştırma bileşenlerinin farklı ileti biçimleri ile sergilediği etkililik sınırlarının bütünsel olarak öngörülememesine yol açmaktadır. Söz konusu kanıt ihtiyacını karşılamayı hedefleyen bu Bayesyen ağ meta-analizi çalışmasında, oyunlaştırma yazınına kanıta dayalı bir öğretim ileti biçimi hiyerarşisi kazandırılması ve öğretim tasarımcıları ile uygulamacılara rehberlik etmek üzere oyunlaştırma bileşenlerinin ileti biçimine özgü göreli etkililiklerinin ortaya çıkarılması amaçlanmıştır. PRISMA-NMA raporlama standartları doğrultusunda 14979 katılımcı ve 177 karşılaştırmayı içeren 146 çalışma (2013–2025) sentezlenmiş, oyunlaştırılmış eğitsel uygulamaların yüz yüze öğretim (YÜZ), harmanlanmış öğretim (HAR) ve çevrimiçi öğretim (ÇEV) ileti biçimlerindeki etkililiği karşılaştırılmıştır. Oyunlaştırmanın kullanıldığı tüm öğretim ileti biçimleri, oyunlaştırmanın kullanılmadığı YÜZ ileti biçiminden daha yüksek performans sergilemiştir. Oyunlaştırılmış harmanlanmış öğretim (O HAR) en etkili ileti biçimi olarak ortaya çıkarak (g = 1.06, %95 [0.529, 1.593]; SUCRA = 0.933), %73.6 olasılıkla en etkili uygulama olarak belirlenmiş, bunu oyunlaştırılmış yüz yüze öğretim (O-YÜZ) ileti biçimi (g = 0.74, %95 İA [0.436, 1.045]; SUCRA = 0.712) izlemiştir. Analiz sonuçlarında oyunlaştırılmamış öğretim ileti biçimleri arasında akademik başarı açısından inanılır düzeyde bir farklılık saptanmamıştır. Bu durum, ortamın sunduğu olanakların oyunlaştırma müdahalesiyle işlevsel hale geldiğini göstermektedir. Ancak yüksek heterojenlik ve sıfırı kesen tahmin aralıkları; ileti biçimlerinin etkililiği değiştiren, bağlama duyarlı mekanizmalar olduğunu işaret etmektedir. Bileşen ağ meta-analizi sonuçları; duyuşsal, iş birliği ve zaman baskısı bileşenlerinin olumlu katalizörler olduğunu, ancak bu öğelerin etkililiğinin ileti biçimine göre değiştiğini ortaya koymuştur. İş birliği bileşeni O-YÜZ ve O-HAR ileti biçimlerinde başarıya inanılır düzeyde katkı sağlarken oyunlaştırılmış çevrimiçi öğretim (O-ÇEV) ileti biçiminde aynı etkiyi göstermemiş, zaman baskısı bileşeni ise O-ÇEV ve O-YÜZ ileti biçimlerinde etkili olmuştur. Hikâye anlatımı bileşeni tüm öğretim ileti biçimlerinde öğrenci başarısını azaltma eğilimi gösterirken; şans bileşeni O-YÜZ ileti biçiminde etkiyi inanılır düzeyde azaltmış, O-ÇEV ileti biçiminde olumlu etki eğilimi göstermiştir. CINeMA değerlendirmesi, heterojenlik nedeniyle kanıt kesinliğini çok düşük olarak derecelendirse de duyarlılık analizleri O HAR'ın en üst sıradaki yerini tutarlı bir şekilde koruduğunu göstermiştir. Bu bulgular, oyunlaştırmanın tek tip bir çözüm olarak değil, her bir öğretim ileti biçiminin sunduğu olanaklara ve tasarım bileşenlerine göre uyarlanmış stratejik bir yaklaşımla uygulanması gerektiğini ortaya koymaktadır.
Özet (Çeviri)
Empirical evidence regarding the effectiveness of educational gamification on academic achievement has exhibited substantial variation. Although numerous variables have been examined in the literature to explain this variation, studies addressing the role of instructional delivery modes are limited. This limitation impedes a holistic understanding of the boundary conditions regarding the effectiveness of gamification components across various delivery modes. To address this empirical gap, this Bayesian network meta-analysis established an evidence-based hierarchy of instructional delivery modes in the gamification literature and uncovered the mode-specific relative effectiveness of gamification components to guide instructional designers and practitioners. In accordance with PRISMA-NMA reporting standards, 146 studies (2013–2025) comprising 14,979 participants and 177 comparisons were synthesized to compare the effectiveness of gamified educational implementations across face-to-face (F2F), blended (BLN), and online (ONL) instructional delivery modes. All gamified delivery modes demonstrated higher performance than non-gamified F2F. Gamified blended instruction (G-BLN) emerged as the most effective instructional delivery mode (g = 1.06, 95% CrI [0.529, 1.593]; SUCRA = 0.933), with a 73.6% probability of being the optimal intervention, followed by gamified face-to-face instruction (G-F2F; g = 0.74, 95% CrI [0.436, 1.045]; SUCRA = 0.712). The analysis revealed no credible difference in academic achievement among non-gamified instructional delivery modes, indicating that the affordances of the delivery modes are operationalized through gamification interventions. However, the high heterogeneity and prediction intervals spanning zero indicate that delivery modes function as context-sensitive mechanisms that modulate effectiveness. The component network meta-analysis results showed that sensation, cooperation, and time pressure components served as positive catalysts, although their effectiveness varied across delivery modes. The cooperation component credibly enhanced achievement in G-F2F and G-BLN delivery modes but did not exhibit the same effect in gamified online instruction (G-ONL), whereas the time pressure component was effective in G-ONL and G-F2F modes. While the storytelling component tended to decrease student achievement across all delivery modes, the chance component credibly reduced effect sizes in the G-F2F mode, while showing a positive trend in G-ONL. Although the CINeMA evaluation rated the certainty of evidence as very low due to heterogeneity, sensitivity analyses confirmed that G-BLN consistently maintained its top rank in all analyses. These findings demonstrate that gamification should not be implemented as a one-size-fits-all solution but rather through a strategic approach tailored to the unique affordances and design components of each instructional delivery mode.
Benzer Tezler
- A proposal of an instructional design model for gamified learning environments: GELD model
Oyunlaştırılmış öğrenme ortamları için bir öğretim tasarımı model önerisi: GELD modeli
TUĞÇE ALDEMİR
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. GÖKNUR KAPLAN AKILLI
- Using gamification in effective team planning and team activity
Efektif takım planlama ve takım aktivitelerinde oyunlaştırma
SELİN ÖZTÜRK
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiBilgi Teknolojileri Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. DİLEK KARAHOCA
- Oyunlaştırılmış öğretim materyalinin öğrenenlerin algılanan motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi
The effect of gamified teaching material on learners' perceived motivation and academic achievement
ABDULLAH KALAY
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimEge ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜKSEL DENİZ ARIKAN
- Problem çözme öğretimine yönelik oyunlaştırılmış uyarlanabilir bir zeki öğretim sisteminin tasarlanması
Design a gamification adaptive intelligent tutoring system toward problem solving teaching
EMİNE SELİN AYGÜN
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimTrabzon ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ALİ KÜRŞAT ERÜMİT
- Geogebra Destekli Mikro Öğretim Uygulaması ve oyunlaştırılmış teknolojik pedagojik alan bilgisi (TPAB) etkinliklerinin ilköğretim Matematik öğretmen adaylarının TPAB düzeylerine etkisi
Effects of Micro Teaching Application Supported by Geogebra and game-based technological pedagogical content knowledge (TPACK) activities on the elementary prospective Mathematics teachers TPACK levels
KÜBRA AÇIKGÜL
Doktora
Türkçe
2017
Eğitim ve Öğretimİnönü ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. RECEP ASLANER