Geri Dön

The effect of gamification in teaching the basic concepts of e-commerce and an application

E-ticaret temel kavramlarının öğretiminde oyunlaştırmanın etkisi ve bir uygulama

  1. Tez No: 810325
  2. Yazar: MUSA KAAN ŞAHİN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. TUNÇ DURMUŞ MEDENİ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Yönetim Bilişim Sistemleri, Education and Training, Management Information Systems
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Yönetim Bilişim Sistemleri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 133

Özet

Oyunlaştırma, oyunla ilgili öğelerin oyun dışı bağlamlarda kullanılmasıdır. Oyunlaştırılmış pazarlama faaliyetleri günümüzde birçok şirket tarafından kullanılmaktadır. Küresel rekabet ortamında şirketler başarılı ve verimli olabilmek için pazarlama stratejilerine oyunlaştırılmış faaliyetleri de eklemektedir. Bu noktada oyunlaştırılmış pazarlama faaliyetlerinin tüketiciler ve diğer insanlar tarafından ne ölçüde algılandığını anlamaya çalışıyoruz. Bu çalışmada e-ticaretin temel kavramlarının öğretiminde oyunlaştırmanın etkisinin incelenmesi amaçlanmaktadır. Bu amaçla e-ticaretin temel kavramlarının öğretilmesi için“E-Commerce Game”adı verilen bir Uygulama geliştirilip, uygulamanın etkisi ilgili ölçeklerle ölçülmüştür. Tanımlayıcı istatistikler frekans, yüzde, ortalama ve standart sapma değerleri ile sunulmaktadır. Araştırmada ön test ve son test düzeylerinin bilgi düzeyini belirlemek için kullanılan ölçek için KR21 güvenirlik katsayısı hesaplanmıştır. Araştırmaya katılanların özelliklerine göre grupların bilgi düzeylerindeki farklılıkları incelemek için bağımsız örneklem t-testi kullanılmıştır. Grupların bilgi düzeylerinin ön ve son ölçümleri arasındaki farkı incelemek için paired t-testi kullanılmıştır. Araştırmada cinsiyet, e-ticaret ve mobil oyun geçmişine göre grupların bilgi düzeylerindeki farklılıkları incelemek için bağımsız örneklem t-testi kullanılmıştır. Yaş ile test başarısı arasındaki ilişkiyi incelemek için korelasyon analizi yapılmıştır. Çalışmada 0,05'ten küçük p değerleri istatistiksel olarak anlamlı kabul edilmiştir. (α=0,05). Analizler SPSS 25.0 paket programı ile yapılmıştır. Araştırma sonuçları bulgular ışığında tartışılmıştır.

Özet (Çeviri)

Gamification is the employment of game-related features in non-game circumstances. Many businesses today use gamified marketing strategies. Companies include gamified activities into their marketing strategy to increase productivity and success in the highly competitive global marketplace. At this phase, we try to imagine how consumers and other individuals may react to gamified marketing initiatives. Purpose of this study is to investigate how gamification affects the instruction of fundamental e-commerce concepts. For that purpose, a game application named“E-Commerce Game”was developed to teach the basics of e-commerce and the effect of the game application was measured with related scales. Descriptive statistics are presented with frequency, percentage, mean and standard deviation values. In the study, KR21 reliability coefficient was calculated for the scale used to determine the level of knowledge of pre-test and post-test levels. Chi-square test was applied to determine the demographic characteristics of the groups. Independent sample t-test was used to examine the differences in the knowledge levels of the groups according to the characteristics of the participants in the study. Paired t-test was used to examine the difference between the pre- and post-measurements of knowledge levels in the groups. In the study, Independent sample t-test was used to examine the differences in the knowledge levels of the groups according to gender, e-commerce and mobile gaming background. Correlation analysis was performed to examine the relationship between age and test success. In the study, p values less than 0.05 were considered statistically significant (α=0.05). Analyzes were made with SPSS 25.0 package program. The results of the research has been discussed in the light of the findings.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırma temelli 'öğretim ilke ve yöntemleri' dersi öğretim programının geliştirilmesi, uygulanması ve değerlendirilmesi

    Development, implementation and evaluation of a gamification based curriculum for the lesson of 'teaching principles and methods'

    İBRAHİM YILDIRIM

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimGaziantep Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SERVET DEMİR

  2. VRiC: Mimarlıkta yapı bilgisi öğreniminde kullanılabilecek bir sanal ortam önerisi

    VRiC (virtual reality in construction): Proposal for a virtual reality based learning environment for architectural construction systems

    VARLIK YÜCEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEMA ALAÇAM

  3. The effect of various multimedia design in gamified student response application on EFL students' grammar achievement

    Oyunlandırılmış öğrenci yanıt uygulamalarında çeşitli multimedya kullanımının öğrencilerinin dil bilgisi başarısına etkisi

    PINAR AKIN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  4. Türkçe dersinde oyunlaştırmanın ilkokul öğrencilerinin söz varlığına ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of gamification in a Turkish course on primary school students' vocabulary development and motivation

    BERRİN GENÇ ERSOY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. Ş. DİLEK BELET BOYACI

  5. Çevrimiçi öğrenme ortamlarında oyunlaştırma öğeleri kullanımının öğrencilerin akademik başarısına, bilişsel yük düzeylerine, çevrimiçi öğrenme tutumlarına ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of using gamification elements in online learning environments on students' academic achievement, cognitive load levels, online learning attitudes and motivation

    ERHAN ÖZMEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Bilim ve TeknolojiFırat Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞE ÜLKÜ KAN