Geri Dön

Mobil tabanlı eğitici oyun tasarımı ve uygulaması

Mobile based educational game design and application

  1. Tez No: 815692
  2. Yazar: UTKU BOZKURT
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ÇİĞDEM TARHAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Yönetim Bilişim Sistemleri, Management Information Systems
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Dokuz Eylül Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Yönetim Bilişim Sistemleri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 105

Özet

Günümüzde eğitim ve eğlenceyi birleştiren birçok farklı ürün ve yöntem her yaştaki kullanıcılar için farklı yapılarda sunulabilmektedir. Küresel“eğitlence”(edutainment) pazarına bakıldığında 2023 yılında bu pazarın finansal açıdan büyüklüğünün 6,2 milyar dolara ulaştığını görebiliriz. Bu terim genel itibari ile eğitim ve eğlencenin tek bir yapı içinde kullanılmasını ifade eder. Çocuklar için sunulan ürünlerde de bu alana yönelim ağırlıklı olarak oyun konsepti içine eğitici kavramların ve konuların dahil edilmesi ile ortaya konmaktadır. Bu yüksek lisans çalışmasında oyun kavramı, çocuklar ve oyunların ilişkisi ve dijitalleşen dünyadaki oyun gelişimleri hakkında kavramlar tanıtılmıştır. Daha sonrasında ilgili kavramlarla ilgili genel bilgilendirme yapılarak geleneksel oyundan dijital oyuna geçiş, gelişen teknolojik yapılar ve literatür incelemelerinde bulunulmuştur. Çalışmanın odak noktası ise bir mobil oyun içinden elde edilecek performansa dayalı veriler ile oyuncu performansını izleyebilmek ve analiz etmektir. Bu sebeple yapılacak oyun projesi içinde çalışabilecek ve oyuncuların verileri ile ilgili çeşitli geri dönüşlere ulaşılabilecek“ebeveyn paneli”isimli bir alan geliştirilmiştir. Bu alan, oyunun tasarımına uygun olarak alınacak verilerin proje içinde veri tabanı ile alakalı oluşturulan komut dosyalarına gönderilerek veri tabanında saklandığı, kaydedildiği, işlendiği ve görselleştirildiği bir yapıya sahiptir. Çalışma genel yapısı itibariyle çocuklar için eğitici mobil oyununun yapım ve yayın süreci de dahil olmak üzere veri görselleştirme yöntemlerinin kullanımına dair örnekler sunmaktadır. Elde edilen sonuçlar, oyunun etkinliğini ve çocukların öğrenme becerilerini geliştirme düzeyini değerlendirmek için kullanılabilir. Ayrıca, çalışma, eğitici oyun projeleri için bir temel oluşturarak bu alandaki araştırmaların ve uygulamaların gelişimine katkı sağlayabilir.

Özet (Çeviri)

Today, many different products and methods that combine education and entertainment can be offered in different structures for users of all ages. When we look at the global edutainment market, we can see that the financial size of this market has reached 6.2 billion dollars in 2023. This term generally refers to the use of education and entertainment in a single structure. In the products offered for children, the orientation to this field is mainly revealed by the inclusion of educational concepts and subjects in the game concept. In this master's study, concepts about the concept of game, the relationship between children and games and the development of games in the digitalized world were introduced. Afterwards, general information about the related concepts was given and the transition from traditional game to digital game, developing technological structures and literature reviews were made. The focus of the study is to monitor and analyze player performance with performance-based data to be obtained from a mobile game. For this reason, an area called“parent panel”has been developed to work within the game project to be made and to reach various feedbacks about the data of the players. This area has a structure where the data to be taken in accordance with the design of the game is sent to the scripts created within the project related to the database, and stored in the database, recorded, processed, and visualized. In terms of its general structure, the study provides examples of the use of data visualization methods, including the production and publication process of an educational mobile game for children. The results obtained can be used to evaluate the effectiveness of the game and the level of development of children's learning skills. In addition, the study can contribute to the development of research and practice in this field by providing a basis for educational game projects.

Benzer Tezler

  1. Disleksili bireylerin görsel ve uzamsal becerilerine yönelik mobil tabanlı sanal gerçeklik uygulaması geliştirme çalışması

    Mobile based virtual reality application development study for visuospatial skills of dyslexic individuals

    MEHMET CAN GÜLER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimEge Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YÜKSEL DENİZ ARIKAN

  2. Pre-service teachers' beliefs, experiences and perceptions on mobile games

    Öğretmen adaylarının mobil oyunlara yönelik görüşleri, deneyimleri ve algıları

    MERVE GÜLEROĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. GÖKNUR KAPLAN AKILLI

  3. Fiziksel aktiviteyi ve oyunla öğrenmeyi teşvik edici mobil oyun platformu tasarımı

    Designing mobile game platform to encourage physical activity and gamified learning

    SÜLEYMAN EZDEMİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimSüleyman Demirel Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUHAMMET DEMİRBİLEK

  4. Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi

    Digital game-based learning approach to teach software development

    DAVUT ALAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSelçuk Üniversitesi

    Bilişim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞAKİR TAŞDEMİR

  5. A comparison of game-based and traditional instruction on cybersecurity awareness, achievement and retention of secondary school students

    Oyun tabanlı ve geleneksel öğretimin ortaokul öğrencilerinin siber güvenlik farkındalık, başarı ve kalıcılık üzerindeki etkisinin karşılaştırılması

    ORHAN ASLAN

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖMER DELİALİOĞLU

    DOÇ. DR. ASLIHAN İSTANBULLU